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	<title>Wiki Edit - Contributions [fr]</title>
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		<updated>2026-05-03T16:44:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : /* Littérature numérique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Conte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Raiponce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Essai ==&lt;br /&gt;
[[ Pyrrhus et Cinéas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Générateurs de texte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cent mille milliards de poèmes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Littéraciel| Littératiels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[love letters]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Livres ==&lt;br /&gt;
[[Le Deuxième Sexe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tu seras mon étoile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Livres numériques ==&lt;br /&gt;
[[Enterre moi mon amour]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[I Have Loved You Before]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La Chasse au Snark]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Phallaina]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Littérature numérique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Inanimate Alice]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[The Unsent Project]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Webtoons==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cheese in the Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Club des Notes Cassées]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Twittérature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Madeleine Project]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sites Web ==&lt;br /&gt;
[[Character.ai]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Talkie AI]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://liminaire.fr Liminaire]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[The Book Leo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La Bibliothèque des Vagabonds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://lagrafejournal.com L&#039;agrafe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://actualitte.com/ ActuaLitté]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Outside Observations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Supafriends]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeux vidéos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[actual sunlight]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[80 days]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Enterre moi mon amour]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amour sucré]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Metamorphosis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Detroit: Become Human]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Beyond: Two souls]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Life is Strange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doki Doki Literature Club!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wednesdays]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AI Dungeon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réseaux sociaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bookstagram @cla.rat.de.bibliotheque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bookstagram @le.panda.otaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bookstagram @bookaddictif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maevaeatsbook]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wattpad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TAMA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Webtoon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Films==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mamma Mia!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uncharted]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fanfiction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Manacled]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[All The Young Dudes (ATYD)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[The Love Hypothesis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Série ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Black Mirror]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Roman ==&lt;br /&gt;
[[L’Invitée]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forums en ligne ==&lt;br /&gt;
[[R/AITA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Roman épistolaire numérique ==&lt;br /&gt;
[[Dracula Daily]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
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		<updated>2026-05-03T16:44:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : /* Littérature numérique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Conte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Raiponce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Essai ==&lt;br /&gt;
[[ Pyrrhus et Cinéas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Générateurs de texte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cent mille milliards de poèmes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Littéraciel| Littératiels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[love letters]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Livres ==&lt;br /&gt;
[[Le Deuxième Sexe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tu seras mon étoile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Livres numériques ==&lt;br /&gt;
[[Enterre moi mon amour]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[I Have Loved You Before]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La Chasse au Snark]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Phallaina]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Littérature numérique ==&lt;br /&gt;
[[Inanimate Alice]]&lt;br /&gt;
[[The Unsent Project]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Webtoons==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cheese in the Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Club des Notes Cassées]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Twittérature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Madeleine Project]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sites Web ==&lt;br /&gt;
[[Character.ai]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Talkie AI]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://liminaire.fr Liminaire]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[The Book Leo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La Bibliothèque des Vagabonds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://lagrafejournal.com L&#039;agrafe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://actualitte.com/ ActuaLitté]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Outside Observations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Supafriends]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeux vidéos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[actual sunlight]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[80 days]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Enterre moi mon amour]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amour sucré]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Metamorphosis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Detroit: Become Human]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Beyond: Two souls]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Life is Strange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doki Doki Literature Club!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wednesdays]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AI Dungeon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réseaux sociaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bookstagram @cla.rat.de.bibliotheque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bookstagram @le.panda.otaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bookstagram @bookaddictif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maevaeatsbook]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wattpad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TAMA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Webtoon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Films==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mamma Mia!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uncharted]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fanfiction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Manacled]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[All The Young Dudes (ATYD)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[The Love Hypothesis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Série ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Black Mirror]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Roman ==&lt;br /&gt;
[[L’Invitée]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forums en ligne ==&lt;br /&gt;
[[R/AITA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Roman épistolaire numérique ==&lt;br /&gt;
[[Dracula Daily]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
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		<title>The Unsent Project</title>
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		<updated>2026-05-03T16:42:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : /* Une œuvre participative au prisme de la théorie littéraire */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; est une archive numérique participative fondée en 2015 par l&#039;artiste visuelle américaine Rora Blue. Hébergée à l&#039;adresse [https://theunsentproject.com theunsentproject.com], elle invite les internautes du monde entier à soumettre anonymement des messages qu&#039;ils n&#039;ont jamais envoyés à un premier amour. Par sa nature collaborative, anonyme et nativement numérique, elle s&#039;inscrit pleinement dans le champ de la [https://fr.wikipedia.org/wiki/Litt%C3%A9rature_num%C3%A9rique littérature numérique] telle que la définissent les théoriciens contemporains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Genèse et description du projet ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;origine, &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; naît d&#039;une question posée par Rora Blue : « De quelle couleur les gens voient-ils l&#039;amour ? »&amp;lt;ref&amp;gt;Rora Blue, page de présentation officielle du projet, [https://www.rorablue.com/abouttheunsentproject rorablue.com].&amp;lt;/ref&amp;gt; Chaque message soumis est associé à une couleur choisie par son auteur pour représenter ses sentiments envers le destinataire. Ce dispositif chromatique transforme les textes en objets visuels et confère au projet une dimension plastique qui dépasse le simple recueil de témoignages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancé sous forme d&#039;expérience artistique sur [https://fr.wikipedia.org/wiki/Tumblr Tumblr], le projet a rapidement dépassé le cadre prévu par sa fondatrice. Aujourd&#039;hui, l&#039;archive compte plus de cinq millions de messages anonymes provenant de tous les continents.&amp;lt;ref&amp;gt;« About », &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039;, [https://theunsentproject.net/about/ theunsentproject.net].&amp;lt;/ref&amp;gt; La notion de « premier amour » y est entendue au sens large : il peut s&#039;agir d&#039;un partenaire romantique, d&#039;un ami, d&#039;un membre de la famille, voire d&#039;un animal de compagnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un dispositif éditorial nativement numérique ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui distingue &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; des formes traditionnelles de recueil littéraire, c&#039;est son existence exclusivement numérique. L&#039;archive ne peut fonctionner que grâce au réseau : c&#039;est lui qui assure l&#039;anonymat des contributeurs, la mise en relation des messages par couleur ou par prénom, et la croissance continue du corpus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le processus de contribution est volontairement minimaliste : l&#039;internaute rédige son message, choisit une couleur, indique optionnellement un prénom destinataire, et soumet sans créer de compte ni fournir d&#039;informations personnelles.&amp;lt;ref&amp;gt;« How to submit », &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039;, [https://theunsentproject.com theunsentproject.com].&amp;lt;/ref&amp;gt; Chaque soumission est relue manuellement avant publication, la fondatrice examinant elle-même entre cinquante et cent messages par jour depuis juillet 2023. Une fois publiés, les messages sont permanents et ne peuvent être ni modifiés ni supprimés, ce qui leur confère un statut d&#039;archive au sens strict.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Une œuvre participative au prisme de la théorie littéraire ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; illustre ce que Serge Bouchardon nomme les « récits collectifs et participatifs » de la littérature numérique, c&#039;est-à-dire des dispositifs qui « permettent de produire un nouveau contenu » en effaçant la frontière traditionnelle entre auteur et lecteur.&amp;lt;ref&amp;gt;Serge Bouchardon, &#039;&#039;La valeur heuristique de la littérature numérique&#039;&#039;, Paris, Hermann, coll. « Cultures numériques », 2014.&amp;lt;/ref&amp;gt; Ici, chaque contributeur est simultanément auteur d&#039;un texte singulier et lecteur du corpus constitué par les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notion d&#039;[[interactivité]] telle que la théorise Bouchardon s&#039;applique ici sous sa forme la plus ouverte : le lecteur ne se contente pas d&#039;accéder à un contenu ou de le manipuler, il &#039;&#039;produit&#039;&#039; directement de nouveaux éléments qui enrichissent l&#039;œuvre collective.&amp;lt;ref&amp;gt;Serge Bouchardon, &#039;&#039;Littérature numérique : le récit interactif&#039;&#039;, Paris, Hermès-Lavoisier, 2009.&amp;lt;/ref&amp;gt; Cette dynamique renouvelle profondément le contrat entre l&#039;œuvre et son public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tandis que &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; repose sur une narration collective et anonyme, d&#039;autres œuvres comme &#039;&#039;&#039;[[Inanimate Alice]]&#039;&#039;&#039; explorent la narration transmédia à travers l&#039;évolution d&#039;un personnage unique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réception et rayonnement culturel ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le projet a connu une croissance exponentielle lors de la pandémie de Covid-19, période durant laquelle les soumissions ont augmenté de 300 % en 2021 par rapport aux années précédentes, l&#039;isolement physique ayant amplifié le besoin d&#039;expression émotionnelle anonyme.&amp;lt;ref&amp;gt;« The Unsent Project Statistics », &#039;&#039;commandlinux.com&#039;&#039;, janvier 2026, [https://commandlinux.com/statistics/the-unsent-project/ commandlinux.com].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il a été relayé par de grands médias internationaux (BBC, HuffPost, Vice, Cosmopolitan) et suscite désormais l&#039;intérêt de chercheurs en psychologie, qui étudient les effets thérapeutiques de l&#039;écriture expressive anonyme. Sa viralité sur TikTok — où des utilisateurs recherchent leur prénom dans l&#039;archive — a également contribué à ancrer le projet dans la culture numérique contemporaine, particulièrement auprès de la génération Z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voir aussi ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* [[Oeuvres#Littérature numérique|Littérature numérique]]&lt;br /&gt;
* [[Oeuvres#Écriture participative|Écriture participative]]&lt;br /&gt;
* [[Oeuvres#Archive numérique|Archive numérique]]&lt;br /&gt;
* [[Oeuvres#Fiction interactive|Fiction interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liens externes ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* [https://theunsentproject.com Site officiel — &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
* [https://www.rorablue.com/abouttheunsentproject Présentation par Rora Blue]&lt;br /&gt;
* [https://www.editions-hermann.fr/livre/la-valeur-heuristique-de-la-litterature-numerique-serge-bouchardon Serge Bouchardon, &#039;&#039;La valeur heuristique de la littérature numérique&#039;&#039;, Hermann, 2014]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Discussion:The_Unsent_Project&amp;diff=3900</id>
		<title>Discussion:The Unsent Project</title>
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		<updated>2026-05-03T16:41:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : Page créée avec « == Retour d&amp;#039;éditeurice ==  Bonjour ! Merci beaucoup pour tes suggestions sur ma page (Inanimate Alice).  En parcourant ta page j&amp;#039;ai beaucoup apprécié la clarté de ton analyse théorique sur Serge Bouchardon. Voici quelques suggestions pour parfaire ton travail :  1. Tu pourrais ajouter un petit tableau récapitulatif en haut à droite avec les dates clés, l&amp;#039;auteure (Rora Blue) et le type de plateforme (Tumblr, Web). Cela rendrait la page plus &amp;quot;professionnell... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Retour d&#039;éditeurice ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonjour ! Merci beaucoup pour tes suggestions sur ma page (Inanimate Alice).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En parcourant ta page j&#039;ai beaucoup apprécié la clarté de ton analyse théorique sur Serge Bouchardon. Voici quelques suggestions pour parfaire ton travail :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Tu pourrais ajouter un petit tableau récapitulatif en haut à droite avec les dates clés, l&#039;auteure (Rora Blue) et le type de plateforme (Tumblr, Web). Cela rendrait la page plus &amp;quot;professionnelle&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. J&#039;ai remarqué quelques liens rouges dans ta section &amp;quot;Voir aussi&amp;quot;. En tant qu&#039;éditeurice, j&#039;ai tenté de les rediriger vers des sections existantes pour améliorer la navigation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Puisque le projet repose sur un &amp;quot;dispositif chromatique&amp;quot; (les couleurs des messages), l&#039;ajout d&#039;une image d&#039;archive ou d&#039;une capture d&#039;écran du site illustrerait parfaitement ton propos sur la dimension plastique de l&#039;œuvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.En tant qu&#039;éditrice, j&#039;ai ajouté un lien vers l&#039;œuvre &#039;&#039;&#039;[[Inanimate Alice]]&#039;&#039;&#039; dans la section théorique pour créer un parallèle entre la narration collective et la narration transmédia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bravo pour la qualité des références bibliographiques !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=The_Unsent_Project&amp;diff=3899</id>
		<title>The Unsent Project</title>
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		<updated>2026-05-03T16:28:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : /* Voir aussi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; est une archive numérique participative fondée en 2015 par l&#039;artiste visuelle américaine Rora Blue. Hébergée à l&#039;adresse [https://theunsentproject.com theunsentproject.com], elle invite les internautes du monde entier à soumettre anonymement des messages qu&#039;ils n&#039;ont jamais envoyés à un premier amour. Par sa nature collaborative, anonyme et nativement numérique, elle s&#039;inscrit pleinement dans le champ de la [https://fr.wikipedia.org/wiki/Litt%C3%A9rature_num%C3%A9rique littérature numérique] telle que la définissent les théoriciens contemporains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Genèse et description du projet ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;origine, &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; naît d&#039;une question posée par Rora Blue : « De quelle couleur les gens voient-ils l&#039;amour ? »&amp;lt;ref&amp;gt;Rora Blue, page de présentation officielle du projet, [https://www.rorablue.com/abouttheunsentproject rorablue.com].&amp;lt;/ref&amp;gt; Chaque message soumis est associé à une couleur choisie par son auteur pour représenter ses sentiments envers le destinataire. Ce dispositif chromatique transforme les textes en objets visuels et confère au projet une dimension plastique qui dépasse le simple recueil de témoignages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancé sous forme d&#039;expérience artistique sur [https://fr.wikipedia.org/wiki/Tumblr Tumblr], le projet a rapidement dépassé le cadre prévu par sa fondatrice. Aujourd&#039;hui, l&#039;archive compte plus de cinq millions de messages anonymes provenant de tous les continents.&amp;lt;ref&amp;gt;« About », &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039;, [https://theunsentproject.net/about/ theunsentproject.net].&amp;lt;/ref&amp;gt; La notion de « premier amour » y est entendue au sens large : il peut s&#039;agir d&#039;un partenaire romantique, d&#039;un ami, d&#039;un membre de la famille, voire d&#039;un animal de compagnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un dispositif éditorial nativement numérique ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui distingue &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; des formes traditionnelles de recueil littéraire, c&#039;est son existence exclusivement numérique. L&#039;archive ne peut fonctionner que grâce au réseau : c&#039;est lui qui assure l&#039;anonymat des contributeurs, la mise en relation des messages par couleur ou par prénom, et la croissance continue du corpus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le processus de contribution est volontairement minimaliste : l&#039;internaute rédige son message, choisit une couleur, indique optionnellement un prénom destinataire, et soumet sans créer de compte ni fournir d&#039;informations personnelles.&amp;lt;ref&amp;gt;« How to submit », &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039;, [https://theunsentproject.com theunsentproject.com].&amp;lt;/ref&amp;gt; Chaque soumission est relue manuellement avant publication, la fondatrice examinant elle-même entre cinquante et cent messages par jour depuis juillet 2023. Une fois publiés, les messages sont permanents et ne peuvent être ni modifiés ni supprimés, ce qui leur confère un statut d&#039;archive au sens strict.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Une œuvre participative au prisme de la théorie littéraire ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; illustre ce que Serge Bouchardon nomme les « récits collectifs et participatifs » de la littérature numérique, c&#039;est-à-dire des dispositifs qui « permettent de produire un nouveau contenu » en effaçant la frontière traditionnelle entre auteur et lecteur.&amp;lt;ref&amp;gt;Serge Bouchardon, &#039;&#039;La valeur heuristique de la littérature numérique&#039;&#039;, Paris, Hermann, coll. « Cultures numériques », 2014.&amp;lt;/ref&amp;gt; Ici, chaque contributeur est simultanément auteur d&#039;un texte singulier et lecteur du corpus constitué par les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notion d&#039;[[interactivité]] telle que la théorise Bouchardon s&#039;applique ici sous sa forme la plus ouverte : le lecteur ne se contente pas d&#039;accéder à un contenu ou de le manipuler, il &#039;&#039;produit&#039;&#039; directement de nouveaux éléments qui enrichissent l&#039;œuvre collective.&amp;lt;ref&amp;gt;Serge Bouchardon, &#039;&#039;Littérature numérique : le récit interactif&#039;&#039;, Paris, Hermès-Lavoisier, 2009.&amp;lt;/ref&amp;gt; Cette dynamique renouvelle profondément le contrat entre l&#039;œuvre et son public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réception et rayonnement culturel ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le projet a connu une croissance exponentielle lors de la pandémie de Covid-19, période durant laquelle les soumissions ont augmenté de 300 % en 2021 par rapport aux années précédentes, l&#039;isolement physique ayant amplifié le besoin d&#039;expression émotionnelle anonyme.&amp;lt;ref&amp;gt;« The Unsent Project Statistics », &#039;&#039;commandlinux.com&#039;&#039;, janvier 2026, [https://commandlinux.com/statistics/the-unsent-project/ commandlinux.com].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il a été relayé par de grands médias internationaux (BBC, HuffPost, Vice, Cosmopolitan) et suscite désormais l&#039;intérêt de chercheurs en psychologie, qui étudient les effets thérapeutiques de l&#039;écriture expressive anonyme. Sa viralité sur TikTok — où des utilisateurs recherchent leur prénom dans l&#039;archive — a également contribué à ancrer le projet dans la culture numérique contemporaine, particulièrement auprès de la génération Z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voir aussi ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* [[Oeuvres#Littérature numérique|Littérature numérique]]&lt;br /&gt;
* [[Oeuvres#Écriture participative|Écriture participative]]&lt;br /&gt;
* [[Oeuvres#Archive numérique|Archive numérique]]&lt;br /&gt;
* [[Oeuvres#Fiction interactive|Fiction interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liens externes ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* [https://theunsentproject.com Site officiel — &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
* [https://www.rorablue.com/abouttheunsentproject Présentation par Rora Blue]&lt;br /&gt;
* [https://www.editions-hermann.fr/livre/la-valeur-heuristique-de-la-litterature-numerique-serge-bouchardon Serge Bouchardon, &#039;&#039;La valeur heuristique de la littérature numérique&#039;&#039;, Hermann, 2014]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=The_Unsent_Project&amp;diff=3898</id>
		<title>The Unsent Project</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=The_Unsent_Project&amp;diff=3898"/>
		<updated>2026-05-03T16:28:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : /* Voir aussi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; est une archive numérique participative fondée en 2015 par l&#039;artiste visuelle américaine Rora Blue. Hébergée à l&#039;adresse [https://theunsentproject.com theunsentproject.com], elle invite les internautes du monde entier à soumettre anonymement des messages qu&#039;ils n&#039;ont jamais envoyés à un premier amour. Par sa nature collaborative, anonyme et nativement numérique, elle s&#039;inscrit pleinement dans le champ de la [https://fr.wikipedia.org/wiki/Litt%C3%A9rature_num%C3%A9rique littérature numérique] telle que la définissent les théoriciens contemporains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Genèse et description du projet ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;origine, &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; naît d&#039;une question posée par Rora Blue : « De quelle couleur les gens voient-ils l&#039;amour ? »&amp;lt;ref&amp;gt;Rora Blue, page de présentation officielle du projet, [https://www.rorablue.com/abouttheunsentproject rorablue.com].&amp;lt;/ref&amp;gt; Chaque message soumis est associé à une couleur choisie par son auteur pour représenter ses sentiments envers le destinataire. Ce dispositif chromatique transforme les textes en objets visuels et confère au projet une dimension plastique qui dépasse le simple recueil de témoignages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancé sous forme d&#039;expérience artistique sur [https://fr.wikipedia.org/wiki/Tumblr Tumblr], le projet a rapidement dépassé le cadre prévu par sa fondatrice. Aujourd&#039;hui, l&#039;archive compte plus de cinq millions de messages anonymes provenant de tous les continents.&amp;lt;ref&amp;gt;« About », &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039;, [https://theunsentproject.net/about/ theunsentproject.net].&amp;lt;/ref&amp;gt; La notion de « premier amour » y est entendue au sens large : il peut s&#039;agir d&#039;un partenaire romantique, d&#039;un ami, d&#039;un membre de la famille, voire d&#039;un animal de compagnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un dispositif éditorial nativement numérique ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui distingue &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; des formes traditionnelles de recueil littéraire, c&#039;est son existence exclusivement numérique. L&#039;archive ne peut fonctionner que grâce au réseau : c&#039;est lui qui assure l&#039;anonymat des contributeurs, la mise en relation des messages par couleur ou par prénom, et la croissance continue du corpus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le processus de contribution est volontairement minimaliste : l&#039;internaute rédige son message, choisit une couleur, indique optionnellement un prénom destinataire, et soumet sans créer de compte ni fournir d&#039;informations personnelles.&amp;lt;ref&amp;gt;« How to submit », &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039;, [https://theunsentproject.com theunsentproject.com].&amp;lt;/ref&amp;gt; Chaque soumission est relue manuellement avant publication, la fondatrice examinant elle-même entre cinquante et cent messages par jour depuis juillet 2023. Une fois publiés, les messages sont permanents et ne peuvent être ni modifiés ni supprimés, ce qui leur confère un statut d&#039;archive au sens strict.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Une œuvre participative au prisme de la théorie littéraire ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039; illustre ce que Serge Bouchardon nomme les « récits collectifs et participatifs » de la littérature numérique, c&#039;est-à-dire des dispositifs qui « permettent de produire un nouveau contenu » en effaçant la frontière traditionnelle entre auteur et lecteur.&amp;lt;ref&amp;gt;Serge Bouchardon, &#039;&#039;La valeur heuristique de la littérature numérique&#039;&#039;, Paris, Hermann, coll. « Cultures numériques », 2014.&amp;lt;/ref&amp;gt; Ici, chaque contributeur est simultanément auteur d&#039;un texte singulier et lecteur du corpus constitué par les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notion d&#039;[[interactivité]] telle que la théorise Bouchardon s&#039;applique ici sous sa forme la plus ouverte : le lecteur ne se contente pas d&#039;accéder à un contenu ou de le manipuler, il &#039;&#039;produit&#039;&#039; directement de nouveaux éléments qui enrichissent l&#039;œuvre collective.&amp;lt;ref&amp;gt;Serge Bouchardon, &#039;&#039;Littérature numérique : le récit interactif&#039;&#039;, Paris, Hermès-Lavoisier, 2009.&amp;lt;/ref&amp;gt; Cette dynamique renouvelle profondément le contrat entre l&#039;œuvre et son public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réception et rayonnement culturel ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le projet a connu une croissance exponentielle lors de la pandémie de Covid-19, période durant laquelle les soumissions ont augmenté de 300 % en 2021 par rapport aux années précédentes, l&#039;isolement physique ayant amplifié le besoin d&#039;expression émotionnelle anonyme.&amp;lt;ref&amp;gt;« The Unsent Project Statistics », &#039;&#039;commandlinux.com&#039;&#039;, janvier 2026, [https://commandlinux.com/statistics/the-unsent-project/ commandlinux.com].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il a été relayé par de grands médias internationaux (BBC, HuffPost, Vice, Cosmopolitan) et suscite désormais l&#039;intérêt de chercheurs en psychologie, qui étudient les effets thérapeutiques de l&#039;écriture expressive anonyme. Sa viralité sur TikTok — où des utilisateurs recherchent leur prénom dans l&#039;archive — a également contribué à ancrer le projet dans la culture numérique contemporaine, particulièrement auprès de la génération Z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voir aussi ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* [[Oeuvres#Littérature numérique|littérature numérique]]&lt;br /&gt;
* [[Oeuvres#Écriture participative|Écriture participative]]&lt;br /&gt;
* [[Oeuvres#Archive numérique|Archive numérique]]&lt;br /&gt;
* [[Oeuvres#Fiction interactive|Fiction interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liens externes ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* [https://theunsentproject.com Site officiel — &#039;&#039;The Unsent Project&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
* [https://www.rorablue.com/abouttheunsentproject Présentation par Rora Blue]&lt;br /&gt;
* [https://www.editions-hermann.fr/livre/la-valeur-heuristique-de-la-litterature-numerique-serge-bouchardon Serge Bouchardon, &#039;&#039;La valeur heuristique de la littérature numérique&#039;&#039;, Hermann, 2014]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3280</id>
		<title>Inanimate Alice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3280"/>
		<updated>2026-04-27T14:09:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : /* Analyse Technique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;&#039; est une série de romans numériques et une œuvre emblématique de la [[Oeuvres#Littérature numérique|littérature numérique]] créée en 2005 par l&#039;écrivaine &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; et l&#039;artiste numérique &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; (connu sous le pseudonyme de babel). Conçue comme une narration [[Oeuvres#transmédia|transmédia]], elle utilise une synergie complexe entre le texte, l&#039;image dynamique, le design sonore et l&#039;interactivité ludique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Inanimate_alice.png|vignette|Inanimate Alice]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Récit ==&lt;br /&gt;
L&#039;histoire suit le parcours d&#039;Alice, une jeune fille qui parcourt le monde au gré des déplacements professionnels de ses parents, des ingénieurs spécialisés dans les bases de données. Le récit est structuré en dix épisodes prévus, chacun correspondant à une étape charnière de sa vie, de ses 8 ans jusqu&#039;à l&#039;âge adulte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier épisode se déroule en Chine, où Alice vit dans une région reculée. C&#039;est ici que nous découvrons &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire numérique qu&#039;elle a elle-même conçu sur son &amp;quot;ba-bing&amp;quot; (un appareil technologique fictif). Au fil des épisodes (Italie, Russie, Royaume-Uni), Alice développe ses propres compétences en tant que conceptrice de jeux vidéo. Cette progression narrative est unique car elle justifie l&#039;évolution technologique de l&#039;œuvre elle-même : plus Alice grandit, plus l&#039;interface devient sophistiquée, reflétant sa maturité et sa maîtrise des outils numériques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Épisodes ==&lt;br /&gt;
La série est conçue pour évoluer de manière organique avec son audience. Voici le détail des premières étapes clés du voyage d&#039;Alice :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 1 - Chine (Alice a 8 ans) :&#039;&#039;&#039; Situé dans une base de données isolée en Chine. Alice vit avec ses parents dans une zone reculée. C&#039;est l&#039;introduction de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire, qui apparaît sur un appareil rudimentaire. L&#039;interactivité est volontairement simple (clics basiques) pour refléter la perspective d&#039;une enfant de huit ans et les limites technologiques de l&#039;époque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 2 - Italie (Alice a 10 ans) :&#039;&#039;&#039; La famille s&#039;installe en Italie. Le récit devient plus sombre : les parents d&#039;Alice sont inquiets et l&#039;ambiance sonore devient plus tendue. Ici, le lecteur doit aider Alice à retrouver son chemin, introduisant des mécanismes de navigation plus complexes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 3 - Russie (Alice a 13 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est maintenant une adolescente à Moscou. Elle commence à développer ses propres capacités de programmation. L&#039;interface se fragmente, utilisant des fenêtres multiples et des bruits urbains agressifs pour symboliser le chaos de la ville et l&#039;instabilité de sa vie de nomade numérique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 4 - Royaume-Uni (Alice a 14 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice arrive en Angleterre pour intégrer une école prestigieuse. Cet épisode marque un tournant vers le jeu vidéo : l&#039;interactivité devient centrale, avec des séquences de puzzles qui imitent les logiciels qu&#039;elle crée elle-même.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 5 - La Ville (Alice a 16 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est désormais une jeune adulte talentueuse. Cet épisode pousse la multimodalité à son maximum avec des environnements à 360 degrés et une immersion totale, illustrant sa transition finale vers une carrière professionnelle dans le design de divertissement numérique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les auteurs ==&lt;br /&gt;
Le projet est le fruit d&#039;une collaboration multidisciplinaire internationale. &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; (1961-), lauréate du prix du Gouverneur général, apporte sa vision de romancière spécialisée dans les formes narratives innovantes. &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; apporte une dimension visuelle et sonore essentielle, transformant le texte en une expérience immersive. Enfin, &#039;&#039;&#039;Ian Harper&#039;&#039;&#039;, le producteur, a permis à l&#039;œuvre de devenir un projet global, notamment en favorisant son adoption dans le milieu éducatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse Technique ==&lt;br /&gt;
Contrairement aux œuvres statiques, *Inanimate Alice* impose une participation active. Le dispositif repose sur plusieurs piliers :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;interactivité sémiotique :&#039;&#039;&#039; Le lecteur doit résoudre des mini-jeux ou explorer l&#039;écran avec la souris pour déclencher la suite du texte. Ces actions ne sont pas accessoires ; elles simulent les émotions d&#039;Alice (anxiété, curiosité, réussite).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le Sound Design :&#039;&#039;&#039; La musique et les effets sonores (battements de cœur, bruits de vent) sont utilisés pour créer une &amp;quot;immersion atmosphérique&amp;quot; qui remplace les longues descriptions textuelles des romans classiques.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La Mimesis de l&#039;interface :&#039;&#039;&#039; Le logiciel imite les appareils d&#039;Alice. Dans les premiers épisodes, le design est simple. Dans les épisodes récents, l&#039;écran devient saturé d&#039;informations, demandant au lecteur une littératie numérique plus élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comparaison ==&lt;br /&gt;
Inanimate Alice occupe une place singulière sur cette Wiki par rapport à d&#039;autres œuvres :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Différence avec [[Phallaina]] :&#039;&#039;&#039; Si [[Phallaina]] révolutionne la bande dessinée par le scrolling horizontal, *Inanimate Alice* se rapproche davantage du [[Oeuvres#jeu vidéo|jeu vidéo]] narratif par son refus de la linéarité simple.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rapport à l&#039;interactivité :&#039;&#039;&#039; Contrairement à [[Enterre moi mon amour]], qui utilise une interface de messagerie instantanée familière, Alice nous plonge dans un univers technologique propriétaire et artistique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importance Pédagogique ==&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre est aujourd&#039;hui un cas d&#039;école mondial. Elle a reçu de nombreux prix, dont le prestigieux prix de la fiction numérique, et reste étudiée pour sa capacité à engager les jeunes lecteurs à travers des supports qu&#039;ils maîtrisent. Elle est considérée par les chercheurs comme une œuvre &amp;quot;born-digital&amp;quot; (née numérique), car elle ne pourrait pas exister sous forme de livre papier sans perdre son essence fondamentale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
1. ↑ [https://inanimatealice.com/ Site officiel d&#039;Inanimate Alice] - Consulté en 2024. &lt;br /&gt;
2. ↑ Pullinger, K. &amp;amp; Joseph, C. (2005-2024). &#039;&#039;Inanimate Alice, Episodes 1-5&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
3. ↑ Analyse critique de l&#039;Electronic Literature Organization (ELO) sur la fiction transmédia.&lt;br /&gt;
4. ↑ Entretien avec Kate Pullinger sur l&#039;enseignement de la littératie numérique via les nouveaux médias.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3279</id>
		<title>Inanimate Alice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3279"/>
		<updated>2026-04-27T14:05:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : /* Analyse Technique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;&#039; est une série de romans numériques et une œuvre emblématique de la [[Oeuvres#Littérature numérique|littérature numérique]] créée en 2005 par l&#039;écrivaine &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; et l&#039;artiste numérique &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; (connu sous le pseudonyme de babel). Conçue comme une narration [[Oeuvres#transmédia|transmédia]], elle utilise une synergie complexe entre le texte, l&#039;image dynamique, le design sonore et l&#039;interactivité ludique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Inanimate_alice.png|vignette|Inanimate Alice]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Récit ==&lt;br /&gt;
L&#039;histoire suit le parcours d&#039;Alice, une jeune fille qui parcourt le monde au gré des déplacements professionnels de ses parents, des ingénieurs spécialisés dans les bases de données. Le récit est structuré en dix épisodes prévus, chacun correspondant à une étape charnière de sa vie, de ses 8 ans jusqu&#039;à l&#039;âge adulte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier épisode se déroule en Chine, où Alice vit dans une région reculée. C&#039;est ici que nous découvrons &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire numérique qu&#039;elle a elle-même conçu sur son &amp;quot;ba-bing&amp;quot; (un appareil technologique fictif). Au fil des épisodes (Italie, Russie, Royaume-Uni), Alice développe ses propres compétences en tant que conceptrice de jeux vidéo. Cette progression narrative est unique car elle justifie l&#039;évolution technologique de l&#039;œuvre elle-même : plus Alice grandit, plus l&#039;interface devient sophistiquée, reflétant sa maturité et sa maîtrise des outils numériques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Épisodes ==&lt;br /&gt;
La série est conçue pour évoluer de manière organique avec son audience. Voici le détail des premières étapes clés du voyage d&#039;Alice :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 1 - Chine (Alice a 8 ans) :&#039;&#039;&#039; Situé dans une base de données isolée en Chine. Alice vit avec ses parents dans une zone reculée. C&#039;est l&#039;introduction de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire, qui apparaît sur un appareil rudimentaire. L&#039;interactivité est volontairement simple (clics basiques) pour refléter la perspective d&#039;une enfant de huit ans et les limites technologiques de l&#039;époque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 2 - Italie (Alice a 10 ans) :&#039;&#039;&#039; La famille s&#039;installe en Italie. Le récit devient plus sombre : les parents d&#039;Alice sont inquiets et l&#039;ambiance sonore devient plus tendue. Ici, le lecteur doit aider Alice à retrouver son chemin, introduisant des mécanismes de navigation plus complexes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 3 - Russie (Alice a 13 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est maintenant une adolescente à Moscou. Elle commence à développer ses propres capacités de programmation. L&#039;interface se fragmente, utilisant des fenêtres multiples et des bruits urbains agressifs pour symboliser le chaos de la ville et l&#039;instabilité de sa vie de nomade numérique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 4 - Royaume-Uni (Alice a 14 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice arrive en Angleterre pour intégrer une école prestigieuse. Cet épisode marque un tournant vers le jeu vidéo : l&#039;interactivité devient centrale, avec des séquences de puzzles qui imitent les logiciels qu&#039;elle crée elle-même.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 5 - La Ville (Alice a 16 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est désormais une jeune adulte talentueuse. Cet épisode pousse la multimodalité à son maximum avec des environnements à 360 degrés et une immersion totale, illustrant sa transition finale vers une carrière professionnelle dans le design de divertissement numérique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les auteurs ==&lt;br /&gt;
Le projet est le fruit d&#039;une collaboration multidisciplinaire internationale. &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; (1961-), lauréate du prix du Gouverneur général, apporte sa vision de romancière spécialisée dans les formes narratives innovantes. &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; apporte une dimension visuelle et sonore essentielle, transformant le texte en une expérience immersive. Enfin, &#039;&#039;&#039;Ian Harper&#039;&#039;&#039;, le producteur, a permis à l&#039;œuvre de devenir un projet global, notamment en favorisant son adoption dans le milieu éducatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse Technique ==&lt;br /&gt;
Contrairement aux œuvres statiques, *Inanimate Alice* impose une participation active. Le dispositif repose sur plusieurs piliers :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;interactivité sémiotique :&#039;&#039;&#039; Le lecteur doit résoudre des mini-jeux ou explorer l&#039;écran avec la souris pour déclencher la suite du texte. Ces actions ne sont pas accessoires ; elles simulent les émotions d&#039;Alice (anxiété, curiosité, réussite).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le Sound Design :&#039;&#039;&#039; La musique et les effets sonores (battements de cœur, bruits de vent) sont utilisés pour créer une &amp;quot;immersion atmosphérique&amp;quot; qui remplace les longues descriptions textuelles des romans classiques.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La Mimesis de l&#039;interface :&#039;&#039;&#039; Le logiciel imite les appareils d&#039;Alice. Dans les premiers épisodes, le design est simple. Dans les épisodes récents, l&#039;écran devient saturé d&#039;informations, demandant au lecteur une [[Oeuvres#Littératie numérique|littératie numérique]] plus élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comparaison ==&lt;br /&gt;
Inanimate Alice occupe une place singulière sur cette Wiki par rapport à d&#039;autres œuvres :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Différence avec [[Phallaina]] :&#039;&#039;&#039; Si [[Phallaina]] révolutionne la bande dessinée par le scrolling horizontal, *Inanimate Alice* se rapproche davantage du [[Oeuvres#jeu vidéo|jeu vidéo]] narratif par son refus de la linéarité simple.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rapport à l&#039;interactivité :&#039;&#039;&#039; Contrairement à [[Enterre moi mon amour]], qui utilise une interface de messagerie instantanée familière, Alice nous plonge dans un univers technologique propriétaire et artistique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importance Pédagogique ==&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre est aujourd&#039;hui un cas d&#039;école mondial. Elle a reçu de nombreux prix, dont le prestigieux prix de la fiction numérique, et reste étudiée pour sa capacité à engager les jeunes lecteurs à travers des supports qu&#039;ils maîtrisent. Elle est considérée par les chercheurs comme une œuvre &amp;quot;born-digital&amp;quot; (née numérique), car elle ne pourrait pas exister sous forme de livre papier sans perdre son essence fondamentale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
1. ↑ [https://inanimatealice.com/ Site officiel d&#039;Inanimate Alice] - Consulté en 2024. &lt;br /&gt;
2. ↑ Pullinger, K. &amp;amp; Joseph, C. (2005-2024). &#039;&#039;Inanimate Alice, Episodes 1-5&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
3. ↑ Analyse critique de l&#039;Electronic Literature Organization (ELO) sur la fiction transmédia.&lt;br /&gt;
4. ↑ Entretien avec Kate Pullinger sur l&#039;enseignement de la littératie numérique via les nouveaux médias.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3278</id>
		<title>Inanimate Alice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3278"/>
		<updated>2026-04-27T13:53:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : /* Comparaison */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;&#039; est une série de romans numériques et une œuvre emblématique de la [[Oeuvres#Littérature numérique|littérature numérique]] créée en 2005 par l&#039;écrivaine &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; et l&#039;artiste numérique &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; (connu sous le pseudonyme de babel). Conçue comme une narration [[Oeuvres#transmédia|transmédia]], elle utilise une synergie complexe entre le texte, l&#039;image dynamique, le design sonore et l&#039;interactivité ludique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Inanimate_alice.png|vignette|Inanimate Alice]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Récit ==&lt;br /&gt;
L&#039;histoire suit le parcours d&#039;Alice, une jeune fille qui parcourt le monde au gré des déplacements professionnels de ses parents, des ingénieurs spécialisés dans les bases de données. Le récit est structuré en dix épisodes prévus, chacun correspondant à une étape charnière de sa vie, de ses 8 ans jusqu&#039;à l&#039;âge adulte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier épisode se déroule en Chine, où Alice vit dans une région reculée. C&#039;est ici que nous découvrons &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire numérique qu&#039;elle a elle-même conçu sur son &amp;quot;ba-bing&amp;quot; (un appareil technologique fictif). Au fil des épisodes (Italie, Russie, Royaume-Uni), Alice développe ses propres compétences en tant que conceptrice de jeux vidéo. Cette progression narrative est unique car elle justifie l&#039;évolution technologique de l&#039;œuvre elle-même : plus Alice grandit, plus l&#039;interface devient sophistiquée, reflétant sa maturité et sa maîtrise des outils numériques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Épisodes ==&lt;br /&gt;
La série est conçue pour évoluer de manière organique avec son audience. Voici le détail des premières étapes clés du voyage d&#039;Alice :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 1 - Chine (Alice a 8 ans) :&#039;&#039;&#039; Situé dans une base de données isolée en Chine. Alice vit avec ses parents dans une zone reculée. C&#039;est l&#039;introduction de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire, qui apparaît sur un appareil rudimentaire. L&#039;interactivité est volontairement simple (clics basiques) pour refléter la perspective d&#039;une enfant de huit ans et les limites technologiques de l&#039;époque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 2 - Italie (Alice a 10 ans) :&#039;&#039;&#039; La famille s&#039;installe en Italie. Le récit devient plus sombre : les parents d&#039;Alice sont inquiets et l&#039;ambiance sonore devient plus tendue. Ici, le lecteur doit aider Alice à retrouver son chemin, introduisant des mécanismes de navigation plus complexes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 3 - Russie (Alice a 13 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est maintenant une adolescente à Moscou. Elle commence à développer ses propres capacités de programmation. L&#039;interface se fragmente, utilisant des fenêtres multiples et des bruits urbains agressifs pour symboliser le chaos de la ville et l&#039;instabilité de sa vie de nomade numérique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 4 - Royaume-Uni (Alice a 14 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice arrive en Angleterre pour intégrer une école prestigieuse. Cet épisode marque un tournant vers le jeu vidéo : l&#039;interactivité devient centrale, avec des séquences de puzzles qui imitent les logiciels qu&#039;elle crée elle-même.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 5 - La Ville (Alice a 16 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est désormais une jeune adulte talentueuse. Cet épisode pousse la multimodalité à son maximum avec des environnements à 360 degrés et une immersion totale, illustrant sa transition finale vers une carrière professionnelle dans le design de divertissement numérique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les auteurs ==&lt;br /&gt;
Le projet est le fruit d&#039;une collaboration multidisciplinaire internationale. &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; (1961-), lauréate du prix du Gouverneur général, apporte sa vision de romancière spécialisée dans les formes narratives innovantes. &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; apporte une dimension visuelle et sonore essentielle, transformant le texte en une expérience immersive. Enfin, &#039;&#039;&#039;Ian Harper&#039;&#039;&#039;, le producteur, a permis à l&#039;œuvre de devenir un projet global, notamment en favorisant son adoption dans le milieu éducatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse Technique ==&lt;br /&gt;
Contrairement aux œuvres statiques, *Inanimate Alice* impose une participation active. Le dispositif repose sur plusieurs piliers :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;interactivité sémiotique :&#039;&#039;&#039; Le lecteur doit résoudre des mini-jeux ou explorer l&#039;écran avec la souris pour déclencher la suite du texte. Ces actions ne sont pas accessoires ; elles simulent les émotions d&#039;Alice (anxiété, curiosité, réussite).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le Sound Design :&#039;&#039;&#039; La musique et les effets sonores (battements de cœur, bruits de vent) sont utilisés pour créer une &amp;quot;immersion atmosphérique&amp;quot; qui remplace les longues descriptions textuelles des romans classiques.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La Mimesis de l&#039;interface :&#039;&#039;&#039; Le logiciel imite les appareils d&#039;Alice. Dans les premiers épisodes, le design est simple. Dans les épisodes récents, l&#039;écran devient saturé d&#039;informations, demandant au lecteur une [[littératie numérique]] plus élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comparaison ==&lt;br /&gt;
Inanimate Alice occupe une place singulière sur cette Wiki par rapport à d&#039;autres œuvres :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Différence avec [[Phallaina]] :&#039;&#039;&#039; Si [[Phallaina]] révolutionne la bande dessinée par le scrolling horizontal, *Inanimate Alice* se rapproche davantage du [[Oeuvres#jeu vidéo|jeu vidéo]] narratif par son refus de la linéarité simple.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rapport à l&#039;interactivité :&#039;&#039;&#039; Contrairement à [[Enterre moi mon amour]], qui utilise une interface de messagerie instantanée familière, Alice nous plonge dans un univers technologique propriétaire et artistique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importance Pédagogique ==&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre est aujourd&#039;hui un cas d&#039;école mondial. Elle a reçu de nombreux prix, dont le prestigieux prix de la fiction numérique, et reste étudiée pour sa capacité à engager les jeunes lecteurs à travers des supports qu&#039;ils maîtrisent. Elle est considérée par les chercheurs comme une œuvre &amp;quot;born-digital&amp;quot; (née numérique), car elle ne pourrait pas exister sous forme de livre papier sans perdre son essence fondamentale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
1. ↑ [https://inanimatealice.com/ Site officiel d&#039;Inanimate Alice] - Consulté en 2024. &lt;br /&gt;
2. ↑ Pullinger, K. &amp;amp; Joseph, C. (2005-2024). &#039;&#039;Inanimate Alice, Episodes 1-5&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
3. ↑ Analyse critique de l&#039;Electronic Literature Organization (ELO) sur la fiction transmédia.&lt;br /&gt;
4. ↑ Entretien avec Kate Pullinger sur l&#039;enseignement de la littératie numérique via les nouveaux médias.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3277</id>
		<title>Inanimate Alice</title>
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		<updated>2026-04-27T13:51:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;&#039; est une série de romans numériques et une œuvre emblématique de la [[Oeuvres#Littérature numérique|littérature numérique]] créée en 2005 par l&#039;écrivaine &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; et l&#039;artiste numérique &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; (connu sous le pseudonyme de babel). Conçue comme une narration [[Oeuvres#transmédia|transmédia]], elle utilise une synergie complexe entre le texte, l&#039;image dynamique, le design sonore et l&#039;interactivité ludique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Inanimate_alice.png|vignette|Inanimate Alice]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Récit ==&lt;br /&gt;
L&#039;histoire suit le parcours d&#039;Alice, une jeune fille qui parcourt le monde au gré des déplacements professionnels de ses parents, des ingénieurs spécialisés dans les bases de données. Le récit est structuré en dix épisodes prévus, chacun correspondant à une étape charnière de sa vie, de ses 8 ans jusqu&#039;à l&#039;âge adulte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier épisode se déroule en Chine, où Alice vit dans une région reculée. C&#039;est ici que nous découvrons &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire numérique qu&#039;elle a elle-même conçu sur son &amp;quot;ba-bing&amp;quot; (un appareil technologique fictif). Au fil des épisodes (Italie, Russie, Royaume-Uni), Alice développe ses propres compétences en tant que conceptrice de jeux vidéo. Cette progression narrative est unique car elle justifie l&#039;évolution technologique de l&#039;œuvre elle-même : plus Alice grandit, plus l&#039;interface devient sophistiquée, reflétant sa maturité et sa maîtrise des outils numériques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Épisodes ==&lt;br /&gt;
La série est conçue pour évoluer de manière organique avec son audience. Voici le détail des premières étapes clés du voyage d&#039;Alice :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 1 - Chine (Alice a 8 ans) :&#039;&#039;&#039; Situé dans une base de données isolée en Chine. Alice vit avec ses parents dans une zone reculée. C&#039;est l&#039;introduction de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire, qui apparaît sur un appareil rudimentaire. L&#039;interactivité est volontairement simple (clics basiques) pour refléter la perspective d&#039;une enfant de huit ans et les limites technologiques de l&#039;époque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 2 - Italie (Alice a 10 ans) :&#039;&#039;&#039; La famille s&#039;installe en Italie. Le récit devient plus sombre : les parents d&#039;Alice sont inquiets et l&#039;ambiance sonore devient plus tendue. Ici, le lecteur doit aider Alice à retrouver son chemin, introduisant des mécanismes de navigation plus complexes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 3 - Russie (Alice a 13 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est maintenant une adolescente à Moscou. Elle commence à développer ses propres capacités de programmation. L&#039;interface se fragmente, utilisant des fenêtres multiples et des bruits urbains agressifs pour symboliser le chaos de la ville et l&#039;instabilité de sa vie de nomade numérique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 4 - Royaume-Uni (Alice a 14 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice arrive en Angleterre pour intégrer une école prestigieuse. Cet épisode marque un tournant vers le jeu vidéo : l&#039;interactivité devient centrale, avec des séquences de puzzles qui imitent les logiciels qu&#039;elle crée elle-même.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 5 - La Ville (Alice a 16 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est désormais une jeune adulte talentueuse. Cet épisode pousse la multimodalité à son maximum avec des environnements à 360 degrés et une immersion totale, illustrant sa transition finale vers une carrière professionnelle dans le design de divertissement numérique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les auteurs ==&lt;br /&gt;
Le projet est le fruit d&#039;une collaboration multidisciplinaire internationale. &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; (1961-), lauréate du prix du Gouverneur général, apporte sa vision de romancière spécialisée dans les formes narratives innovantes. &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; apporte une dimension visuelle et sonore essentielle, transformant le texte en une expérience immersive. Enfin, &#039;&#039;&#039;Ian Harper&#039;&#039;&#039;, le producteur, a permis à l&#039;œuvre de devenir un projet global, notamment en favorisant son adoption dans le milieu éducatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse Technique ==&lt;br /&gt;
Contrairement aux œuvres statiques, *Inanimate Alice* impose une participation active. Le dispositif repose sur plusieurs piliers :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;interactivité sémiotique :&#039;&#039;&#039; Le lecteur doit résoudre des mini-jeux ou explorer l&#039;écran avec la souris pour déclencher la suite du texte. Ces actions ne sont pas accessoires ; elles simulent les émotions d&#039;Alice (anxiété, curiosité, réussite).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le Sound Design :&#039;&#039;&#039; La musique et les effets sonores (battements de cœur, bruits de vent) sont utilisés pour créer une &amp;quot;immersion atmosphérique&amp;quot; qui remplace les longues descriptions textuelles des romans classiques.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La Mimesis de l&#039;interface :&#039;&#039;&#039; Le logiciel imite les appareils d&#039;Alice. Dans les premiers épisodes, le design est simple. Dans les épisodes récents, l&#039;écran devient saturé d&#039;informations, demandant au lecteur une [[littératie numérique]] plus élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comparaison ==&lt;br /&gt;
Inanimate Alice occupe une place singulière sur cette Wiki par rapport à d&#039;autres œuvres :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Différence avec [[Phallaina]] :&#039;&#039;&#039; Si [[Phallaina]] révolutionne la bande dessinée par le scrolling horizontal, *Inanimate Alice* se rapproche davantage du [[jeu vidéo]] narratif par son refus de la linéarité simple.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rapport à l&#039;interactivité :&#039;&#039;&#039; Contrairement à [[Enterre moi mon amour]], qui utilise une interface de messagerie instantanée familière, Alice nous plonge dans un univers technologique propriétaire et artistique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importance Pédagogique ==&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre est aujourd&#039;hui un cas d&#039;école mondial. Elle a reçu de nombreux prix, dont le prestigieux prix de la fiction numérique, et reste étudiée pour sa capacité à engager les jeunes lecteurs à travers des supports qu&#039;ils maîtrisent. Elle est considérée par les chercheurs comme une œuvre &amp;quot;born-digital&amp;quot; (née numérique), car elle ne pourrait pas exister sous forme de livre papier sans perdre son essence fondamentale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
1. ↑ [https://inanimatealice.com/ Site officiel d&#039;Inanimate Alice] - Consulté en 2024. &lt;br /&gt;
2. ↑ Pullinger, K. &amp;amp; Joseph, C. (2005-2024). &#039;&#039;Inanimate Alice, Episodes 1-5&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
3. ↑ Analyse critique de l&#039;Electronic Literature Organization (ELO) sur la fiction transmédia.&lt;br /&gt;
4. ↑ Entretien avec Kate Pullinger sur l&#039;enseignement de la littératie numérique via les nouveaux médias.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3276</id>
		<title>Inanimate Alice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3276"/>
		<updated>2026-04-27T13:47:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;&#039; est une série de romans numériques et une œuvre emblématique de la [[Littérature numérique]] créée en 2005 par l&#039;écrivaine &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; et l&#039;artiste numérique &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; (connu sous le pseudonyme de babel). Conçue comme une narration [[transmédia]], elle utilise une synergie complexe entre le texte, l&#039;image dynamique, le design sonore et l&#039;interactivité ludique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Inanimate_alice.png|vignette|Inanimate Alice]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Récit ==&lt;br /&gt;
L&#039;histoire suit le parcours d&#039;Alice, une jeune fille qui parcourt le monde au gré des déplacements professionnels de ses parents, des ingénieurs spécialisés dans les bases de données. Le récit est structuré en dix épisodes prévus, chacun correspondant à une étape charnière de sa vie, de ses 8 ans jusqu&#039;à l&#039;âge adulte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier épisode se déroule en Chine, où Alice vit dans une région reculée. C&#039;est ici que nous découvrons &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire numérique qu&#039;elle a elle-même conçu sur son &amp;quot;ba-bing&amp;quot; (un appareil technologique fictif). Au fil des épisodes (Italie, Russie, Royaume-Uni), Alice développe ses propres compétences en tant que conceptrice de jeux vidéo. Cette progression narrative est unique car elle justifie l&#039;évolution technologique de l&#039;œuvre elle-même : plus Alice grandit, plus l&#039;interface devient sophistiquée, reflétant sa maturité et sa maîtrise des outils numériques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Épisodes ==&lt;br /&gt;
La série est conçue pour évoluer de manière organique avec son audience. Voici le détail des premières étapes clés du voyage d&#039;Alice :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 1 - Chine (Alice a 8 ans) :&#039;&#039;&#039; Situé dans une base de données isolée en Chine. Alice vit avec ses parents dans une zone reculée. C&#039;est l&#039;introduction de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire, qui apparaît sur un appareil rudimentaire. L&#039;interactivité est volontairement simple (clics basiques) pour refléter la perspective d&#039;une enfant de huit ans et les limites technologiques de l&#039;époque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 2 - Italie (Alice a 10 ans) :&#039;&#039;&#039; La famille s&#039;installe en Italie. Le récit devient plus sombre : les parents d&#039;Alice sont inquiets et l&#039;ambiance sonore devient plus tendue. Ici, le lecteur doit aider Alice à retrouver son chemin, introduisant des mécanismes de navigation plus complexes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 3 - Russie (Alice a 13 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est maintenant une adolescente à Moscou. Elle commence à développer ses propres capacités de programmation. L&#039;interface se fragmente, utilisant des fenêtres multiples et des bruits urbains agressifs pour symboliser le chaos de la ville et l&#039;instabilité de sa vie de nomade numérique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 4 - Royaume-Uni (Alice a 14 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice arrive en Angleterre pour intégrer une école prestigieuse. Cet épisode marque un tournant vers le jeu vidéo : l&#039;interactivité devient centrale, avec des séquences de puzzles qui imitent les logiciels qu&#039;elle crée elle-même.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 5 - La Ville (Alice a 16 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est désormais une jeune adulte talentueuse. Cet épisode pousse la multimodalité à son maximum avec des environnements à 360 degrés et une immersion totale, illustrant sa transition finale vers une carrière professionnelle dans le design de divertissement numérique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les auteurs ==&lt;br /&gt;
Le projet est le fruit d&#039;une collaboration multidisciplinaire internationale. &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; (1961-), lauréate du prix du Gouverneur général, apporte sa vision de romancière spécialisée dans les formes narratives innovantes. &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; apporte une dimension visuelle et sonore essentielle, transformant le texte en une expérience immersive. Enfin, &#039;&#039;&#039;Ian Harper&#039;&#039;&#039;, le producteur, a permis à l&#039;œuvre de devenir un projet global, notamment en favorisant son adoption dans le milieu éducatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse Technique ==&lt;br /&gt;
Contrairement aux œuvres statiques, *Inanimate Alice* impose une participation active. Le dispositif repose sur plusieurs piliers :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;interactivité sémiotique :&#039;&#039;&#039; Le lecteur doit résoudre des mini-jeux ou explorer l&#039;écran avec la souris pour déclencher la suite du texte. Ces actions ne sont pas accessoires ; elles simulent les émotions d&#039;Alice (anxiété, curiosité, réussite).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le Sound Design :&#039;&#039;&#039; La musique et les effets sonores (battements de cœur, bruits de vent) sont utilisés pour créer une &amp;quot;immersion atmosphérique&amp;quot; qui remplace les longues descriptions textuelles des romans classiques.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La Mimesis de l&#039;interface :&#039;&#039;&#039; Le logiciel imite les appareils d&#039;Alice. Dans les premiers épisodes, le design est simple. Dans les épisodes récents, l&#039;écran devient saturé d&#039;informations, demandant au lecteur une [[littératie numérique]] plus élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comparaison ==&lt;br /&gt;
Inanimate Alice occupe une place singulière sur cette Wiki par rapport à d&#039;autres œuvres :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Différence avec [[Phallaina]] :&#039;&#039;&#039; Si [[Phallaina]] révolutionne la bande dessinée par le scrolling horizontal, *Inanimate Alice* se rapproche davantage du [[jeu vidéo]] narratif par son refus de la linéarité simple.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rapport à l&#039;interactivité :&#039;&#039;&#039; Contrairement à [[Enterre moi mon amour]], qui utilise une interface de messagerie instantanée familière, Alice nous plonge dans un univers technologique propriétaire et artistique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importance Pédagogique ==&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre est aujourd&#039;hui un cas d&#039;école mondial. Elle a reçu de nombreux prix, dont le prestigieux prix de la fiction numérique, et reste étudiée pour sa capacité à engager les jeunes lecteurs à travers des supports qu&#039;ils maîtrisent. Elle est considérée par les chercheurs comme une œuvre &amp;quot;born-digital&amp;quot; (née numérique), car elle ne pourrait pas exister sous forme de livre papier sans perdre son essence fondamentale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
1. ↑ [https://inanimatealice.com/ Site officiel d&#039;Inanimate Alice] - Consulté en 2024. &lt;br /&gt;
2. ↑ Pullinger, K. &amp;amp; Joseph, C. (2005-2024). &#039;&#039;Inanimate Alice, Episodes 1-5&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
3. ↑ Analyse critique de l&#039;Electronic Literature Organization (ELO) sur la fiction transmédia.&lt;br /&gt;
4. ↑ Entretien avec Kate Pullinger sur l&#039;enseignement de la littératie numérique via les nouveaux médias.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3275</id>
		<title>Inanimate Alice</title>
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		<updated>2026-04-27T13:45:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : /* Comparaison */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;&#039; est une série de romans numériques et une œuvre emblématique de la [[littérature numérique]] créée en 2005 par l&#039;écrivaine &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; et l&#039;artiste numérique &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; (connu sous le pseudonyme de babel). Conçue comme une narration [[transmédia]], elle utilise une synergie complexe entre le texte, l&#039;image dynamique, le design sonore et l&#039;interactivité ludique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Inanimate_alice.png|vignette|Inanimate Alice]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Récit ==&lt;br /&gt;
L&#039;histoire suit le parcours d&#039;Alice, une jeune fille qui parcourt le monde au gré des déplacements professionnels de ses parents, des ingénieurs spécialisés dans les bases de données. Le récit est structuré en dix épisodes prévus, chacun correspondant à une étape charnière de sa vie, de ses 8 ans jusqu&#039;à l&#039;âge adulte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier épisode se déroule en Chine, où Alice vit dans une région reculée. C&#039;est ici que nous découvrons &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire numérique qu&#039;elle a elle-même conçu sur son &amp;quot;ba-bing&amp;quot; (un appareil technologique fictif). Au fil des épisodes (Italie, Russie, Royaume-Uni), Alice développe ses propres compétences en tant que conceptrice de jeux vidéo. Cette progression narrative est unique car elle justifie l&#039;évolution technologique de l&#039;œuvre elle-même : plus Alice grandit, plus l&#039;interface devient sophistiquée, reflétant sa maturité et sa maîtrise des outils numériques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Épisodes ==&lt;br /&gt;
La série est conçue pour évoluer de manière organique avec son audience. Voici le détail des premières étapes clés du voyage d&#039;Alice :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 1 - Chine (Alice a 8 ans) :&#039;&#039;&#039; Situé dans une base de données isolée en Chine. Alice vit avec ses parents dans une zone reculée. C&#039;est l&#039;introduction de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire, qui apparaît sur un appareil rudimentaire. L&#039;interactivité est volontairement simple (clics basiques) pour refléter la perspective d&#039;une enfant de huit ans et les limites technologiques de l&#039;époque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 2 - Italie (Alice a 10 ans) :&#039;&#039;&#039; La famille s&#039;installe en Italie. Le récit devient plus sombre : les parents d&#039;Alice sont inquiets et l&#039;ambiance sonore devient plus tendue. Ici, le lecteur doit aider Alice à retrouver son chemin, introduisant des mécanismes de navigation plus complexes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 3 - Russie (Alice a 13 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est maintenant une adolescente à Moscou. Elle commence à développer ses propres capacités de programmation. L&#039;interface se fragmente, utilisant des fenêtres multiples et des bruits urbains agressifs pour symboliser le chaos de la ville et l&#039;instabilité de sa vie de nomade numérique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 4 - Royaume-Uni (Alice a 14 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice arrive en Angleterre pour intégrer une école prestigieuse. Cet épisode marque un tournant vers le jeu vidéo : l&#039;interactivité devient centrale, avec des séquences de puzzles qui imitent les logiciels qu&#039;elle crée elle-même.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 5 - La Ville (Alice a 16 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est désormais une jeune adulte talentueuse. Cet épisode pousse la multimodalité à son maximum avec des environnements à 360 degrés et une immersion totale, illustrant sa transition finale vers une carrière professionnelle dans le design de divertissement numérique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les auteurs ==&lt;br /&gt;
Le projet est le fruit d&#039;une collaboration multidisciplinaire internationale. &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; (1961-), lauréate du prix du Gouverneur général, apporte sa vision de romancière spécialisée dans les formes narratives innovantes. &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; apporte une dimension visuelle et sonore essentielle, transformant le texte en une expérience immersive. Enfin, &#039;&#039;&#039;Ian Harper&#039;&#039;&#039;, le producteur, a permis à l&#039;œuvre de devenir un projet global, notamment en favorisant son adoption dans le milieu éducatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse Technique ==&lt;br /&gt;
Contrairement aux œuvres statiques, *Inanimate Alice* impose une participation active. Le dispositif repose sur plusieurs piliers :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;interactivité sémiotique :&#039;&#039;&#039; Le lecteur doit résoudre des mini-jeux ou explorer l&#039;écran avec la souris pour déclencher la suite du texte. Ces actions ne sont pas accessoires ; elles simulent les émotions d&#039;Alice (anxiété, curiosité, réussite).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le Sound Design :&#039;&#039;&#039; La musique et les effets sonores (battements de cœur, bruits de vent) sont utilisés pour créer une &amp;quot;immersion atmosphérique&amp;quot; qui remplace les longues descriptions textuelles des romans classiques.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La Mimesis de l&#039;interface :&#039;&#039;&#039; Le logiciel imite les appareils d&#039;Alice. Dans les premiers épisodes, le design est simple. Dans les épisodes récents, l&#039;écran devient saturé d&#039;informations, demandant au lecteur une [[littératie numérique]] plus élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comparaison ==&lt;br /&gt;
Inanimate Alice occupe une place singulière sur cette Wiki par rapport à d&#039;autres œuvres :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Différence avec [[Phallaina]] :&#039;&#039;&#039; Si [[Phallaina]] révolutionne la bande dessinée par le scrolling horizontal, *Inanimate Alice* se rapproche davantage du [[jeu vidéo]] narratif par son refus de la linéarité simple.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rapport à l&#039;interactivité :&#039;&#039;&#039; Contrairement à [[Enterre moi mon amour]], qui utilise une interface de messagerie instantanée familière, Alice nous plonge dans un univers technologique propriétaire et artistique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importance Pédagogique ==&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre est aujourd&#039;hui un cas d&#039;école mondial. Elle a reçu de nombreux prix, dont le prestigieux prix de la fiction numérique, et reste étudiée pour sa capacité à engager les jeunes lecteurs à travers des supports qu&#039;ils maîtrisent. Elle est considérée par les chercheurs comme une œuvre &amp;quot;born-digital&amp;quot; (née numérique), car elle ne pourrait pas exister sous forme de livre papier sans perdre son essence fondamentale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
1. ↑ [https://inanimatealice.com/ Site officiel d&#039;Inanimate Alice] - Consulté en 2024. &lt;br /&gt;
2. ↑ Pullinger, K. &amp;amp; Joseph, C. (2005-2024). &#039;&#039;Inanimate Alice, Episodes 1-5&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
3. ↑ Analyse critique de l&#039;Electronic Literature Organization (ELO) sur la fiction transmédia.&lt;br /&gt;
4. ↑ Entretien avec Kate Pullinger sur l&#039;enseignement de la littératie numérique via les nouveaux médias.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3274</id>
		<title>Inanimate Alice</title>
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		<updated>2026-04-27T13:44:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;&#039; est une série de romans numériques et une œuvre emblématique de la [[littérature numérique]] créée en 2005 par l&#039;écrivaine &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; et l&#039;artiste numérique &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; (connu sous le pseudonyme de babel). Conçue comme une narration [[transmédia]], elle utilise une synergie complexe entre le texte, l&#039;image dynamique, le design sonore et l&#039;interactivité ludique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Inanimate_alice.png|vignette|Inanimate Alice]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Récit ==&lt;br /&gt;
L&#039;histoire suit le parcours d&#039;Alice, une jeune fille qui parcourt le monde au gré des déplacements professionnels de ses parents, des ingénieurs spécialisés dans les bases de données. Le récit est structuré en dix épisodes prévus, chacun correspondant à une étape charnière de sa vie, de ses 8 ans jusqu&#039;à l&#039;âge adulte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier épisode se déroule en Chine, où Alice vit dans une région reculée. C&#039;est ici que nous découvrons &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire numérique qu&#039;elle a elle-même conçu sur son &amp;quot;ba-bing&amp;quot; (un appareil technologique fictif). Au fil des épisodes (Italie, Russie, Royaume-Uni), Alice développe ses propres compétences en tant que conceptrice de jeux vidéo. Cette progression narrative est unique car elle justifie l&#039;évolution technologique de l&#039;œuvre elle-même : plus Alice grandit, plus l&#039;interface devient sophistiquée, reflétant sa maturité et sa maîtrise des outils numériques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Épisodes ==&lt;br /&gt;
La série est conçue pour évoluer de manière organique avec son audience. Voici le détail des premières étapes clés du voyage d&#039;Alice :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 1 - Chine (Alice a 8 ans) :&#039;&#039;&#039; Situé dans une base de données isolée en Chine. Alice vit avec ses parents dans une zone reculée. C&#039;est l&#039;introduction de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, son ami imaginaire, qui apparaît sur un appareil rudimentaire. L&#039;interactivité est volontairement simple (clics basiques) pour refléter la perspective d&#039;une enfant de huit ans et les limites technologiques de l&#039;époque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 2 - Italie (Alice a 10 ans) :&#039;&#039;&#039; La famille s&#039;installe en Italie. Le récit devient plus sombre : les parents d&#039;Alice sont inquiets et l&#039;ambiance sonore devient plus tendue. Ici, le lecteur doit aider Alice à retrouver son chemin, introduisant des mécanismes de navigation plus complexes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 3 - Russie (Alice a 13 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est maintenant une adolescente à Moscou. Elle commence à développer ses propres capacités de programmation. L&#039;interface se fragmente, utilisant des fenêtres multiples et des bruits urbains agressifs pour symboliser le chaos de la ville et l&#039;instabilité de sa vie de nomade numérique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 4 - Royaume-Uni (Alice a 14 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice arrive en Angleterre pour intégrer une école prestigieuse. Cet épisode marque un tournant vers le jeu vidéo : l&#039;interactivité devient centrale, avec des séquences de puzzles qui imitent les logiciels qu&#039;elle crée elle-même.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Épisode 5 - La Ville (Alice a 16 ans) :&#039;&#039;&#039; Alice est désormais une jeune adulte talentueuse. Cet épisode pousse la multimodalité à son maximum avec des environnements à 360 degrés et une immersion totale, illustrant sa transition finale vers une carrière professionnelle dans le design de divertissement numérique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les auteurs ==&lt;br /&gt;
Le projet est le fruit d&#039;une collaboration multidisciplinaire internationale. &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; (1961-), lauréate du prix du Gouverneur général, apporte sa vision de romancière spécialisée dans les formes narratives innovantes. &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; apporte une dimension visuelle et sonore essentielle, transformant le texte en une expérience immersive. Enfin, &#039;&#039;&#039;Ian Harper&#039;&#039;&#039;, le producteur, a permis à l&#039;œuvre de devenir un projet global, notamment en favorisant son adoption dans le milieu éducatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse Technique ==&lt;br /&gt;
Contrairement aux œuvres statiques, *Inanimate Alice* impose une participation active. Le dispositif repose sur plusieurs piliers :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;interactivité sémiotique :&#039;&#039;&#039; Le lecteur doit résoudre des mini-jeux ou explorer l&#039;écran avec la souris pour déclencher la suite du texte. Ces actions ne sont pas accessoires ; elles simulent les émotions d&#039;Alice (anxiété, curiosité, réussite).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le Sound Design :&#039;&#039;&#039; La musique et les effets sonores (battements de cœur, bruits de vent) sont utilisés pour créer une &amp;quot;immersion atmosphérique&amp;quot; qui remplace les longues descriptions textuelles des romans classiques.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La Mimesis de l&#039;interface :&#039;&#039;&#039; Le logiciel imite les appareils d&#039;Alice. Dans les premiers épisodes, le design est simple. Dans les épisodes récents, l&#039;écran devient saturé d&#039;informations, demandant au lecteur une [[littératie numérique]] plus élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comparaison ==&lt;br /&gt;
Inanimate Alice occupe une place singulière sur cette Wiki par rapport à d&#039;autres œuvres :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Différence avec [[Phallaina]] :&#039;&#039;&#039; Si [[Phallaina]] révolutionne la bande dessinée par le scrolling horizontal, *Inanimate Alice* se rapproche davantage du [[jeu vidéo]] narratif par son refus de la linéarité simple.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rapport à l&#039;interactivité :&#039;&#039;&#039; Contrairement à [[Enterre-moi mon amour]], qui utilise une interface de messagerie instantanée familière, Alice nous plonge dans un univers technologique propriétaire et artistique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importance Pédagogique ==&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre est aujourd&#039;hui un cas d&#039;école mondial. Elle a reçu de nombreux prix, dont le prestigieux prix de la fiction numérique, et reste étudiée pour sa capacité à engager les jeunes lecteurs à travers des supports qu&#039;ils maîtrisent. Elle est considérée par les chercheurs comme une œuvre &amp;quot;born-digital&amp;quot; (née numérique), car elle ne pourrait pas exister sous forme de livre papier sans perdre son essence fondamentale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
1. ↑ [https://inanimatealice.com/ Site officiel d&#039;Inanimate Alice] - Consulté en 2024. &lt;br /&gt;
2. ↑ Pullinger, K. &amp;amp; Joseph, C. (2005-2024). &#039;&#039;Inanimate Alice, Episodes 1-5&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
3. ↑ Analyse critique de l&#039;Electronic Literature Organization (ELO) sur la fiction transmédia.&lt;br /&gt;
4. ↑ Entretien avec Kate Pullinger sur l&#039;enseignement de la littératie numérique via les nouveaux médias.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3270</id>
		<title>Inanimate Alice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3270"/>
		<updated>2026-04-27T11:06:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;&#039; est une série de romans numériques et une œuvre de [[littérature numérique]] créée par l&#039;écrivaine &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; et l&#039;artiste numérique &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; (connu sous le nom de babel) en 2005. Conçue comme une narration [[transmédia]], elle utilise une combinaison de texte, d&#039;images, de musique et d&#039;interactivité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Inanimate_alice.png|vignette|Inanimate Alice]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Récit ==&lt;br /&gt;
L&#039;histoire suit la vie d&#039;Alice, une jeune fille qui voyage à travers le monde en raison du travail de ses parents (ingénieurs en bases de données). Le récit est marqué par la présence de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, un ami imaginaire qu&#039;Alice a elle-même créé sur son terminal numérique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre se compose de dix épisodes qui couvrent la vie d&#039;Alice de ses 8 ans jusqu&#039;à l&#039;âge adulte. À chaque étape, les défis personnels d&#039;Alice et la complexité de son environnement reflètent l&#039;évolution de la technologie qui l&#039;entoure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les auteurs ==&lt;br /&gt;
Le projet est le fruit d&#039;une collaboration multidisciplinaire entre plusieurs créateurs :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; (1961-) : Écrivaine canadienne de renom, pionnière de la fiction numérique et collaborative.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; : Artiste numérique et musicien, responsable de l&#039;aspect visuel et sonore (sound design) de l&#039;œuvre.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ian Harper&#039;&#039;&#039; : Producteur de la série, qui a coordonné le développement du projet sur différents supports pédagogiques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Support et Dispositif ==&lt;br /&gt;
Contrairement à un livre numérique statique, *Inanimate Alice* est une œuvre **multimodale** qui nécessite une participation active du lecteur :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Interactivité narrative :&#039;&#039;&#039; Le lecteur ne peut pas se contenter de lire ; il doit cliquer, résoudre des énigmes ou manipuler des objets pour débloquer la suite du récit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cinétisme :&#039;&#039;&#039; Le texte et les images sont animés, créant un rythme visuel qui se rapproche du langage cinématographique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Environnement sonore :&#039;&#039;&#039; La musique et les effets sonores sont sémantiques ; ils changent selon l&#039;état émotionnel d&#039;Alice ou la situation géographique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mimesis technologique :&#039;&#039;&#039; La difficulté de l&#039;interface augmente avec l&#039;âge d&#039;Alice, imitant sa maîtrise croissante des outils numériques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comparaison ==&lt;br /&gt;
Inanimate Alice partage des points communs avec d&#039;autres œuvres de la Wiki, tout en affirmant sa singularité :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Différence avec [[Phallaina]] :&#039;&#039;&#039; Contrairement à [[Phallaina]], qui repose sur un scrolling horizontal continu et une narration visuelle proche de la bande dessinée (bande défilée), *Inanimate Alice* utilise des mécanismes de [[Jeux vidéos]] et des puzzles interactifs pour bloquer ou faire progresser le récit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rapport à l&#039;interactivité :&#039;&#039;&#039; Si des œuvres comme [[Enterre-moi mon amour]] utilisent l&#039;interface d&#039;une application de messagerie, *Inanimate Alice* crée son propre environnement technologique à travers le personnage de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Catégorisation :&#039;&#039;&#039; Bien qu&#039;elle soit répertoriée dans la [[Littérature numérique]], elle se situe à la frontière des [[Jeux vidéos]] narratifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pédagogie et Réception ==&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre est mondialement reconnue pour son importance dans l&#039;enseignement de la &#039;&#039;&#039;littératie numérique&#039;&#039;&#039;. Elle est utilisée dans de nombreuses institutions éducatives pour apprendre aux élèves à interpréter des récits qui mélangent différents langages (textuel, visuel et ludique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis sa sortie, *Inanimate Alice* a reçu de nombreux prix internationaux et est considérée par la critique académique comme l&#039;une des œuvres les plus emblématiques du genre &amp;quot;born-digital&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
1. ↑ [https://inanimatealice.com/ Site officiel d&#039;Inanimate Alice]&lt;br /&gt;
2. ↑ Pullinger, K. &amp;amp; Joseph, C. (2005). &#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
3. ↑ Analyse de la série par l&#039;Electronic Literature Organization (ELO).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3269</id>
		<title>Inanimate Alice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Inanimate_Alice&amp;diff=3269"/>
		<updated>2026-04-27T11:05:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;&#039; est une série de romans numériques et une œuvre de [[littérature numérique]] créée par l&#039;écrivaine &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; et l&#039;artiste numérique &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; (connu sous le nom de babel) en 2005. Conçue comme une narration [[transmédia]], elle utilise une combinaison de texte, d&#039;images, de musique et d&#039;interactivité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Inanimate_alice.png|vignette|Inanimate Alice - Portrait du personnage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Récit ==&lt;br /&gt;
L&#039;histoire suit la vie d&#039;Alice, une jeune fille qui voyage à travers le monde en raison du travail de ses parents (ingénieurs en bases de données). Le récit est marqué par la présence de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, un ami imaginaire qu&#039;Alice a elle-même créé sur son terminal numérique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre se compose de dix épisodes qui couvrent la vie d&#039;Alice de ses 8 ans jusqu&#039;à l&#039;âge adulte. À chaque étape, les défis personnels d&#039;Alice et la complexité de son environnement reflètent l&#039;évolution de la technologie qui l&#039;entoure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les auteurs ==&lt;br /&gt;
Le projet est le fruit d&#039;une collaboration multidisciplinaire entre plusieurs créateurs :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; (1961-) : Écrivaine canadienne de renom, pionnière de la fiction numérique et collaborative.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; : Artiste numérique et musicien, responsable de l&#039;aspect visuel et sonore (sound design) de l&#039;œuvre.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ian Harper&#039;&#039;&#039; : Producteur de la série, qui a coordonné le développement du projet sur différents supports pédagogiques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Support et Dispositif ==&lt;br /&gt;
Contrairement à un livre numérique statique, *Inanimate Alice* est une œuvre **multimodale** qui nécessite une participation active du lecteur :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Interactivité narrative :&#039;&#039;&#039; Le lecteur ne peut pas se contenter de lire ; il doit cliquer, résoudre des énigmes ou manipuler des objets pour débloquer la suite du récit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cinétisme :&#039;&#039;&#039; Le texte et les images sont animés, créant un rythme visuel qui se rapproche du langage cinématographique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Environnement sonore :&#039;&#039;&#039; La musique et les effets sonores sont sémantiques ; ils changent selon l&#039;état émotionnel d&#039;Alice ou la situation géographique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mimesis technologique :&#039;&#039;&#039; La difficulté de l&#039;interface augmente avec l&#039;âge d&#039;Alice, imitant sa maîtrise croissante des outils numériques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comparaison ==&lt;br /&gt;
Inanimate Alice partage des points communs avec d&#039;autres œuvres de la Wiki, tout en affirmant sa singularité :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Différence avec [[Phallaina]] :&#039;&#039;&#039; Contrairement à [[Phallaina]], qui repose sur un scrolling horizontal continu et une narration visuelle proche de la bande dessinée (bande défilée), *Inanimate Alice* utilise des mécanismes de [[Jeux vidéos]] et des puzzles interactifs pour bloquer ou faire progresser le récit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rapport à l&#039;interactivité :&#039;&#039;&#039; Si des œuvres comme [[Enterre-moi mon amour]] utilisent l&#039;interface d&#039;une application de messagerie, *Inanimate Alice* crée son propre environnement technologique à travers le personnage de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Catégorisation :&#039;&#039;&#039; Bien qu&#039;elle soit répertoriée dans la [[Littérature numérique]], elle se situe à la frontière des [[Jeux vidéos]] narratifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pédagogie et Réception ==&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre est mondialement reconnue pour son importance dans l&#039;enseignement de la &#039;&#039;&#039;littératie numérique&#039;&#039;&#039;. Elle est utilisée dans de nombreuses institutions éducatives pour apprendre aux élèves à interpréter des récits qui mélangent différents langages (textuel, visuel et ludique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis sa sortie, *Inanimate Alice* a reçu de nombreux prix internationaux et est considérée par la critique académique comme l&#039;une des œuvres les plus emblématiques du genre &amp;quot;born-digital&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
1. ↑ [https://inanimatealice.com/ Site officiel d&#039;Inanimate Alice]&lt;br /&gt;
2. ↑ Pullinger, K. &amp;amp; Joseph, C. (2005). &#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
3. ↑ Analyse de la série par l&#039;Electronic Literature Organization (ELO).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
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		<updated>2026-04-27T11:03:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : Inanimate Alice&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
Inanimate Alice&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
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		<title>Inanimate Alice</title>
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		<updated>2026-04-27T11:01:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : Page créée avec « &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inanimate Alice&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est une série de romans numériques et une œuvre de littérature numérique créée par l&amp;#039;écrivaine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kate Pullinger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; et l&amp;#039;artiste numérique &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chris Joseph&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (connu sous le nom de babel) en 2005. Conçue comme une narration transmédia, elle utilise une combinaison de texte, d&amp;#039;images, de musique et d&amp;#039;interactivité.  == Récit == L&amp;#039;histoire suit la vie d&amp;#039;Alice, une jeune fille qui voyage à travers le monde en raison du trav... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;&#039; est une série de romans numériques et une œuvre de [[littérature numérique]] créée par l&#039;écrivaine &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; et l&#039;artiste numérique &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; (connu sous le nom de babel) en 2005. Conçue comme une narration [[transmédia]], elle utilise une combinaison de texte, d&#039;images, de musique et d&#039;interactivité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Récit ==&lt;br /&gt;
L&#039;histoire suit la vie d&#039;Alice, une jeune fille qui voyage à travers le monde en raison du travail de ses parents (ingénieurs en bases de données). Le récit est marqué par la présence de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;, un ami imaginaire qu&#039;Alice a elle-même créé sur son terminal numérique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre se compose de dix épisodes qui couvrent la vie d&#039;Alice de ses 8 ans jusqu&#039;à l&#039;âge adulte. À chaque étape, les défis personnels d&#039;Alice et la complexité de son environnement reflètent l&#039;évolution de la technologie qui l&#039;entoure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les auteurs ==&lt;br /&gt;
Le projet est le fruit d&#039;une collaboration multidisciplinaire entre plusieurs créateurs :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kate Pullinger&#039;&#039;&#039; (1961-) : Écrivaine canadienne de renom, pionnière de la fiction numérique et collaborative.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chris Joseph&#039;&#039;&#039; : Artiste numérique et musicien, responsable de l&#039;aspect visuel et sonore (sound design) de l&#039;œuvre.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ian Harper&#039;&#039;&#039; : Producteur de la série, qui a coordonné le développement du projet sur différents supports pédagogiques et technologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Support et Dispositif ==&lt;br /&gt;
Contrairement à un livre numérique statique, *Inanimate Alice* est une œuvre **multimodale** qui nécessite une participation active du lecteur :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Interactivité narrative :&#039;&#039;&#039; Le lecteur ne peut pas se contenter de lire ; il doit cliquer, résoudre des énigmes ou manipuler des objets pour débloquer la suite du récit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cinétisme :&#039;&#039;&#039; Le texte et les images sont animés, créant un rythme visuel qui se rapproche du langage cinématographique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Environnement sonore :&#039;&#039;&#039; La musique et les effets sonores sont sémantiques ; ils changent selon l&#039;état émotionnel d&#039;Alice ou la situation géographique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mimesis technologique :&#039;&#039;&#039; La difficulté de l&#039;interface augmente avec l&#039;âge d&#039;Alice, imitant sa maîtrise croissante des outils numériques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comparaison ==&lt;br /&gt;
Inanimate Alice partage des points communs avec d&#039;autres œuvres de la Wiki, tout en affirmant sa singularité :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Différence avec [[Phallaina]] :&#039;&#039;&#039; Contrairement à [[Phallaina]], qui repose sur un scrolling horizontal continu et une narration visuelle proche de la bande dessinée (bande défilée), *Inanimate Alice* utilise des mécanismes de [[Jeux vidéos]] et des puzzles interactifs pour bloquer ou faire progresser le récit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rapport à l&#039;interactivité :&#039;&#039;&#039; Si des œuvres comme [[Enterre-moi mon amour]] utilisent l&#039;interface d&#039;une application de messagerie, *Inanimate Alice* crée son propre environnement technologique à travers le personnage de &#039;&#039;&#039;Brad&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Catégorisation :&#039;&#039;&#039; Bien qu&#039;elle soit répertoriée dans la [[Littérature numérique]], elle se situe à la frontière des [[Jeux vidéos]] narratifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pédagogie et Réception ==&lt;br /&gt;
L&#039;œuvre est mondialement reconnue pour son importance dans l&#039;enseignement de la &#039;&#039;&#039;littératie numérique&#039;&#039;&#039;. Elle est utilisée dans de nombreuses institutions éducatives pour apprendre aux élèves à interpréter des récits qui mélangent différents langages (textuel, visuel et ludique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis sa sortie, *Inanimate Alice* a reçu de nombreux prix internationaux et est considérée par la critique académique comme l&#039;une des œuvres les plus emblématiques du genre &amp;quot;born-digital&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Références ==&lt;br /&gt;
1. ↑ [https://inanimatealice.com/ Site officiel d&#039;Inanimate Alice]&lt;br /&gt;
2. ↑ Pullinger, K. &amp;amp; Joseph, C. (2005). &#039;&#039;Inanimate Alice&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
3. ↑ Analyse de la série par l&#039;Electronic Literature Organization (ELO).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikiedinum.mashingmedia.com/index.php?title=Oeuvres&amp;diff=3266</id>
		<title>Oeuvres</title>
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		<updated>2026-04-27T10:43:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucilla : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Conte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Raiponce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Essai ==&lt;br /&gt;
[[ Pyrrhus et Cinéas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Générateurs de texte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cent mille milliards de poèmes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Littéraciel| Littératiels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[love letters]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Livres ==&lt;br /&gt;
[[Le Deuxième Sexe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tu seras mon étoile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Livres numériques ==&lt;br /&gt;
[[Enterre moi mon amour]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[I Have Loved You Before]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La Chasse au Snark]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Phallaina]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Littérature numérique ==&lt;br /&gt;
* [[Inanimate Alice]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Webtoons==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cheese in the Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Club des Notes Cassées]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Twittérature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Madeleine Project]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sites Web ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://liminaire.fr Liminaire]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[The Book Leo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La Bibliothèque des Vagabonds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://lagrafejournal.com L&#039;agrafe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://actualitte.com/ ActuaLitté]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Outside Observations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeux vidéos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[actual sunlight]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[80 days]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Enterre moi mon amour]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amour sucré]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Metamorphosis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Detroit: Become Human]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Beyond: Two souls]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Life is Strange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réseaux sociaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bookstagram @cla.rat.de.bibliotheque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bookstagram @le.panda.otaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bookstagram @bookaddictif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maevaeatsbook]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wattpad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[TAMA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Webtoon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Films==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mamma Mia!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uncharted]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fanfiction ==&lt;br /&gt;
[[The Love Hypothesis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Série ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Black Mirror]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Roman ==&lt;br /&gt;
[[L’Invitée]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forums en ligne ==&lt;br /&gt;
[[R/AITA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucilla</name></author>
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