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'''''Doki Doki Literature Club!''''' est un jeu vidéo [[visual novel]] américain développé par Team Salvato sorti le 22 septembre 2017.
'''''Doki Doki Literature Club!''''' est un jeu vidéo [[visual novel]] américain développé par Team Salvato sorti le 22 septembre 2017.

Version du 15 mai 2026 à 01:30

Doki Doki Literature club!
Logo du jeu
Développeur Team Salvato
Éditeur Team Salvato
Serenity Forge (version mobile)
Compositeur Dan Salvato
Moteur Ren'Py[1]
Genre Visual novel
otome game
horreur
Mode de jeu Solo
Langue Anglais
Plate-forme Windows
macOS
Linux
Nintendo Switch
Site Web Site officiel
Page Steam

Doki Doki Literature Club! est un jeu vidéo visual novel américain développé par Team Salvato sorti le 22 septembre 2017.

Le joueur incarne un lycéen qui rejoint un club de littérature à la demande de son amie Sayori. Il a alors la possibilité d'interagir avec cette dernière et deux membres du club dans le but d'engager une relation romantique avec l'une d'elles. Les décisions effectuées pendant la partie ont un impact sur l'histoire racontée. Bien qu'il semble au début être un jeu de drague, il s'agit en réalité d'un jeu d'horreur psychologique brisant fréquemment le quatrième mur[2].

Système de jeu

L'écran d'accueil de Doki Doki Literature Club! correspond à une interface plutôt classique qui intègre différentes options permettant au joueur de commencer une partie, d'effectuer des sauvegardes et les charger, ainsi qu'accéder aux paramètres du jeu[3].

Scène du jeu.

Étant un visual novel, ce jeu narratif se compose d'illustrations montrant des décors et un ou plusieurs personnages du point de vue du personnage incarné dans l'histoire, mais aussi d'une boite de texte sur le bas de l'écran où les dialogues s'affichent au fur et à mesure. Le joueur est également invité occasionnellement à faire des choix qui peuvent influencer le déroulement de l'histoire et du développement de ses relations avec les autres personnages.

La première partie du jeu se réfère au fonctionnement des jeux de drague : après avoir rencontré les quatre membres qui composent le club et rejoint, le joueur est amené à écrire un poème via un mini-jeu. Lors du mini-jeu, une image d'un cahier est affiché avec sur la page de gauche les trois filles membres du club Sayori, Natsuki et Yuri ainsi que dix mots et un compteur sur la page droite. Pour composer le poème, le joueur doit alors choisir un mot parmi cette liste de dix et ce vingt fois. Chacune de ces filles a des préférences, par conséquent l'une d'elles réagira positivement pour montrer que le mot choisi lui plait et à la suite du résultat du poème des scènes spécifiques à la fille choisi via ce mini-jeu sont débloquées[3][1].

À la fin du premier acte (la première partie du scénario), un premier évènement déclencheur rend le jeu beaucoup plus horrifique et se met à inclure des bugs visuels et/ou audio surviennent fréquemment, le joueur est régulièrement forcé d'effectuer certains choix via différentes méthodes par exemple, le jeu peut prendre le contrôle de la souris ou l'empêcher de cliquer sur l'option souhaité[4], mais il est aussi invité dans une certaine mesure à manipuler les fichier du jeu pour découvrir des éléments et/ou juste avancer dans le récit[5].

Histoire

Acte 1

Le protagoniste (nommé par le joueur) est invité, par son amie d'enfance Sayori, à rejoindre le club de littérature de leur lycée dont cette dernière est la vice-présidente. Il y rencontre les trois membres : Yuri, Natsuki et Monika qui est la fondatrice et présidente du club. En vu du festival culturel de leur école, chaque membre du club a pour mission d'écrire un poème pour leur prochaine réunion, afin de se préparer à les partager à une plus large audience, c'est ainsi qu'est introduit la mécanique du mini-jeu.

Dernier poème "Get out of my head" de Sayori

Lors de l'écriture de poème, si le joueur choisit des mots se rattachant un champs lexical plutôt sombre et funeste, il peut comprendre que le personnage de Sayori souffre possiblement de dépression malgré son tempèrent joviale et chaleureux. Cette éventualité sera confirmée pendant la préparation du festival où Sayori le lui avouera ainsi que le fait qu'elle soit amoureuse de lui. Le joueur a alors le choix entre déclarer qu'il s'agit d'une attirance réciproque ou bien qu'elle n'est qu'une amie pour lui.

Indépendamment du choix du joueur, le jour suivant, Monika lui fait lire un poème étrange écrit par Sayori qui est comporte uniquement la phrase "sort de ma tête". Inquièt le protagoniste se rend chez elle et découvre avec effroi que son amie s'est suicidée par pendaison. Le jeu se met soudainement à bugger et alors que le protagoniste se demande s'il aurait pu la sauver, le jeu se termine brusquement concluant le premier acte de l'intrigue et lui donnant une dimension plus horrifique.


Acte 2

Le joueur est renvoyé au menu principal et ses précédentes sauvegardes ont été supprimées. Au moment de relancer une nouvelle partie, l'histoire se répète depuis le début mais tout ce qui peut concerner le personnage de Sayori (apparence, texte et scènes spécifiques) a été remplacé par des bugs : distorsions de plusieurs personnages, caractères spéciaux et ce n'est plus elle qui nous invite à rejoindre le club mais Monika.

De façon plus global, des bugs visuels et auditifs surviennent fréquemment au cours de la partie cette fois-ci et les caractères des personnages de Yuri et Natsuki semblent eux aussi corrompus. Yuri adopte un comportement obsessif à l'égard du protagoniste tandis que Natsuki paraît plus vulnérable. Certains poèmes spéciaux vont révéler des scènes spécifiques dévoilant notamment que Natsuki est violentée par son père et que Yuri devient sujette à de l'auto-mutilation. Seule Monika semble ne pas être affecté par ces corruptions du jeu, n'hésitant pas à juger le comportement étrange des deux autres filles et déconseille le protagoniste de passer trop de temps avec elles.

Lorsque les préparatifs du festival débute, un conflit explose entre les personnages de Natsuki et Yuri car souhaitant toutes deux être aidées par le protagonistes. Mais le joueur est forcé à choisir Monika par le jeu alors même qu'il avait pu faire lui-même son choix lors du premier acte. Yuri oblige les deux filles à sortir afin de déclarer son amour au protagoniste, encore une fois le joueur à la choix de réciprocité ou non mais cela n'a pas d'importance car dans les deux cas Yuri se suicide aussi. Cet événement, à pour effet de figer l'écran du joueur sur le corps de la jeune fille jusqu'à que la fin de semaine passe, il lui est impossible de sortir de cette scène tant que le temps ne s'est pas écoulé. Une fois le lundi, Natsuki rentre dans la pièce pour s'enfuir horrifiée à la vue du corps de son amie, puis Monika fait à son tour son entrée en s'excusant qu'on ait eu à vivre un "week-end ennuyant" avant de supprimer Natsuki et Yuri.

En réalité, c'est Monika qui corrompt le jeu et modifie ses codes afin de faire en sorte que les autres filles apparaissent comme dérangées et repoussantes pour le joueur. Ainsi, Monika les pousse progressivement à la folie et au suicide et une fois son objectif atteint le jeu redémarre une nouvelle fois.


Acte 3

Personage de Monika dans l'acte 3

Cette nouvelle partie débute dans la salle du club au milieu de l'espace avec Monika assise en face du protagoniste. Elle lui révèle qu'elle est parfaitement consciente d'être un personnage de jeu video mais qu'elle a la capacité de modifier les fichiers du jeu ainsi que les altérer. Vexée de ne pas être dans les possibilités de personnages à séduire, elle admet alors avoir corrompu les caractères des autres personnages pour les rendre plus désagréables, afin que le joueur ne s'intéresse pas à elle. Monika poursuit en confessant ses sentiments non pas au protagoniste, mais au joueur lui-même.

Ainsi un fois avoir donné ces informations, elle commence à parler de divers sujets moins essentiels jusqu'à ce que le joueur aille dans les fichiers du jeu et supprime le fichier « Monika » du dossier « personnages », sans cette action le jeu ne peut continuer. Lorsqu'il fait cela, le jeu se met à bugger et Monika panique à l'idée de disparaître du jeu. D'abord, elle se déchaîne sur le joueur pour avoir tenté de la tuer, mais après avoir marqué une pause, elle avoue qu'elle l'aime toujours et s'excuse d'avoir agi de cette manière. Monika réintègre les fichiers des autres filles, qu'elle n'avait pas supprimées définitivement, avant de s'auto-supprimer. Le jeu recommence alors.


Acte 4

Après le redémarrage, le joueur peut relancer une nouvelle partie, et cette fois-ci c'est Monika qui ne fait plus partie du jeu. La partie recommence de manière quasi-identique à l'acte 1, mais Sayori est présidente du club et le protagoniste décide de lui-même de rejoindre le club pour lui faire plaisir.

Les relations entre les membres semblent beaucoup plus courtoises et amicales sans Monika. Le scénario se poursuit normalement et sans bug jusqu'à la fin de la première journée. À ce moment, Sayori remercie le protagoniste d'avoir rejoint le club, mais également de "s'être débarrassé de Monika". Elle avoue se souvenir des parties précédentes et se rappeler tout ce que Monika a fait, elle possède le même niveau de conscience du jeu que Monika.

Elle emmène ensuite le joueur dans la même pièce que Monika lors de l'acte 3, et lui montre comme elle sera heureuse de passer tout son temps, pour toujours, avec le joueur. Cependant, malgré sa suppression, Monika intervient et retire Sayori des fichiers du jeu. Monika explique alors au joueur qu'elle a réalisé qu'il ne pourra jamais y avoir de bonheur dans le club de littérature et que le jeu finira toujours de la même manière. Le jeu est fait de telle sorte à corrompre la conscience de la présidente du club, elle prend donc la décision de supprimer entièrement le jeu.

Avant de complètement effacer le jeu, les crédits se lancent, dans lesquels Monika chante une chanson au joueur, accompagnée de son piano (cette chanson est en fait le thème principal de DDLC). Pendant ces mêmes crédits, les images spéciales apparaissent à l'écran (celles que le joueur a vu au cours de sa partie sont affichées en couleurs, tandis que les autres sont en noir et blanc) et sont supprimées du jeu au fur et à mesure.

Finalement, les autres fichiers du jeu sont supprimés une fois les crédits terminés et une note d'adieu signée de Monika s'affiche à l'écran. Elle explique avoir dissous le club de littérature et ajoute qu'elle remercie le joueur pour avoir réalisé ses rêves, pour avoir été un ami pour toutes les filles du club, et pour avoir rejoint son club. Une fois la lettre lue par le joueur, le jeu se ferme et ne peut plus être relancé. Pour rejouer, le joueur doit réinstaller le jeu afin de repartir de zéro.


Fins alternatives

Le jeu se termine logiquement de la même manière pour tous les joueurs : à la fin de l'acte 4, les crédits se lancent et une fois la lettre d'adieu de Monika lue par le joueur, il n'est plus possible de rejouer sans repartir de zéro. Cependant, trois autres fins existent, mais sont soumises certaines conditions pour être débloquées :

  • Si, lors de l'acte 2, le joueur dédie ses deux premiers poèmes à Natsuki, il est possible de déclencher sa "fin" : lors du troisième jour, peu après le partage des poèmes, Natsuki va discuter avec le protagoniste et lui demander pourquoi il n'est pas venu lire avec elle (le joueur est forcé de suivre la route de Yuri lors de l'acte 2). L'arrière-plan va se mettre à grésiller, la musique va être progressivement distordue, les yeux et la bouche vont être remplacés par des carrés noirs et Natsuki va se tordre la nuque sur le côté (scène assez violente puisque sa tête sera inclinée en angle droit sur la droite), avant de se mettre à courir en direction de l'écran. Un écran noir accompagné du mot "FIN" inversé inscrit au centre va ensuite s'afficher, et le jeu va reprendre comme si de rien n'était. Puisque ce n'est pas un évènement obligatoire dans le scénario, la suite du jeu va se poursuivre exactement comme dans la fin classique et Natsuki sera toujours présente.
  • Au tout début du jeu (avant de débuter l'acte 1), le joueur peut déclencher une fin spéciale s'il supprime le fichier de Monika du dossier des personnages. Au moment de débuter la partie, Sayori va alors apparaître totalement paniquée, et demandera au joueur de "faire que cela cesse". Elle fermera ensuite le jeu et au moment de le relancer, le joueur verra apparaître une image monochrome de Sayori pendue. Au bout de dix minutes d'attente sur cet écran, le message "Tout le monde peut être heureux maintenant" apparaîtra à droite de l'image, message inscrit avec la police d'écriture qu'utilise Sayori dans ses poèmes. Cette fin a été interprétée comme tel : lorsqu'un personnage devient président du club de littérature, il comprend la nature de son monde et devient capable de le modifier selon sa volonté. Sayori, dans la panique, a donc supprimé tous les personnages, y compris elle-même. Cette fin est également accessible en supprimant le fichier de Sayori du dossier des personnages avant de lancer une nouvelle partie, mais cette action amène directement le joueur à l'image monochrome citée précédemment sans la conversation avec cette dernière.
  • Le jeu possède une dernière fin alternative, qui est considérée par beaucoup comme la "fin heureuse". Pour la déclencher, le joueur doit, lors de l'acte 1, sauvegarder au moment du premier poème, et suivre ensuite la route de n'importe laquelle des trois filles, et débloquer les scènes exclusives qui lui sont propres. Ensuite, il doit recharger sa partie au premier poème (avant la mort de Sayori, qui empêche de recharger d'anciennes sauvegardes) et suivre une route différente. Il doit répéter cette opération une dernière fois pour débloquer la totalité des scènes exclusives. Une fois toutes obtenues, il termine le jeu et le dernier acte en sera changé : Yuri et Natsuki sembleront presque amies. Le dialogue final de Sayori changera : elle remerciera le joueur d'avoir passé du temps avec toutes les filles du club, de les avoir réconfortées dans les moments difficiles, elle ajoute que malgré tout ce que le joueur a fait, elle ne peut rien faire de plus, car c'est déjà la fin du jeu, et que c'est l'heure de se dire au revoir. Elle remercie le joueur d'avoir joué à Doki Doki Literature Club! et demande lui de lui rendre visite de temps en temps. La conversation terminera sur ses mots : "On sera toujours là pour toi. Nous... Nous t'aimons toutes." Ensuite, les crédits se lanceront comme d'habitude, mais cette fois, les images seront en couleur car toutes débloquées et ne seront pas supprimées. Une fois les crédits terminés, la lettre d'adieu de Monika est remplacée par une lettre d'adieu du créateur du jeu, Dan Salvato. Le jeu se termine ensuite et le joueur doit repartir de zéro s'il souhaite continuer à jouer.

Développement et commercialisation

Dan Salvato[6] a développé Doki Doki Literature Club! en deux ans, il s'agissait de ses débuts dans l'industrie du jeu vidéo. Ce jeu émerge de sa relation amour-haine avec les animes et se met donc a utilisé les clichés des jeux de filles mignons et d'amour comme les jeu de drague et otome game pour créer un cadre naïf qu’il pervertit pour mettre le joueur mal à l’aise[4].

Mais ce qui lui a fait privilégier le format du visual novel pour son jeu et qu'il apprécie l’empathie qu'il crée pour les personnages, mais ce genre a tout de même ces propres limites selon lui. Ce dépassement de ces limites se fait pour lui par le biais d'inspirations d'histoires d’horreur, qui créent une atmosphère troublante sans être explicites, citant Yume Nikki comme exemple.

Le jeu est sorti le 22 septembre 2017 dans un premier temps sur itch.io, puis sur Steam. Il est proposé à prix libre : gratuit ou au prix de son choix et les dons de 10$ ou plus donnent droit à un "fan pack" avec la bande-son, des fonds d’écran et des concepts arts du jeu. Cette stratégie vise à attirer les non-initiés aux visual novels et éviter de décevoir ceux qui s’attendent à un jeu différent de sa présentation[7].

Le 9 avril 2026, le jeu a été retiré de Google Play pour violation des conditions d’utilisation en raison de thèmes sensibles. Dan Salvato et Serenity Forge, les éditeurs de la version mobile, travaillent à sa réintégration et explorent d’autres méthodes de distribution sur Android[8].

Réception

Aperçu des notes reçues
Agrégateurs de notes
Média Note
Metacritic 78/100[9]
Presse numérique
Média Note
Jeuxvideo.com 18/20[3]
RPGFan 90/100
GameGrin 8,5/10[10]
Prix
Publication Prix
IGN Meilleur jeu PC de 2017 (choix du public)[11]
SXSW Gaming Awards Matthew Crump Cultural Innovation Award [12]

Doki Doki Literature Club! a connu un succès rapide grâce à son mélange unique de visual novel et d’horreur psychologique, lui permettant d'acquérir plusieurs récompenses et reste un titre marquant pour son impact culturel et sa critique des conventions du genre. Les critiques sont globalement positives : Doki Doki Literature club! a reçu un score de 78/100 sur Metacritic. Jeuxvideo.com souligne le succès du jeu indépendant dès sa sortie, notant sa capacité à attirer l’attention et à réunir des fans en deux mois. Il est décrit comme unique parmi les visual novels[3][9]. Le jeu est volontairement éprouvant, créant une « pression psychologique » et marquant les joueurs durablement[3][10] . Ainsi ce jeu est souvent comparé à Undertale[13] pour leur succès en tant que jeu indé, étant tous deux innovants dans les genres qu'ils leur sont propres (visual novel et jeu de rôle) et offrant des expériences de jeu unique et à par entière.

Le jeu a été apprécié par un large éventail de joueurs et de nombreux vidéastes l’ont fait connaître, même à ceux qui n'étaient pas familiers des visual novels, via notamment de nombreux Let's play trouvable sur YouTube ou Twitch. Pour beaucoup, il s'agissait de leur premier visual novel, qui a eu pour effet de rendre fan du genre pour certains. La conséquence la plus marquante pour un jeu indépendant de la sorte est l'émergence d'une communauté aussi grandissante et active, cette dernière ayant généré de nombreuses traductions amatrices qui ont eu le propre impact pour élargir la portée du jeu.

Plusieurs avis saluent son aspect subversif, qui suit puis renverse les codes des jeux de romance, il est alors une lettre d’amour postmoderne au genre du visual novel[13], explorant l’amour dément et déconstruit et surprenant par son potentiel dramatique grâce à des rebondissements inattendus. Mais il est aussi souvent vu comme une satire du genre, malgré l’effondrement de son univers pastel, il ne critique jamais le joueur, préférant s’autodétruire pour révéler son artifice[7]. Le jeu ressemble à un jeu otome game typique par son style anime et son objectif de développer une relation avec un personnage. Les personnages sont des stéréotypes d’anime et la musique est légère. Ces éléments incitent le joueur à s’attacher aux personnages. L’horreur du jeu réside dans la destruction du sentiment de contrôle du joueur et l’impuissance qui en découle[2]. Contrairement aux jeux et films d’horreur traditionnels, Doki Doki Literature Club! détruit délibérément des fichiers, changeant ainsi la perspective du joueur[14].

Pour autant, il reste sujet aux critiques négatives : une narration pouvant être lente et ennuyeuse (avec trop de discussions sur la poésie), une peinture fétichisante de problèmes réels, la représentation d'un protagoniste comme un casanova séduisant aimé de plusieurs jeunes filles. En ce qui concerne le protagoniste, d'autres ont pu interpréter cela comme une critique des harems, où les actions des femmes ne sont pas uniquement motivées par ce dernier[7][4].

Tout cela permit au jeu Doki Doki Literature Club! de remporter le prix du public aux Best of 2017 Awards d’ IGN  : « Meilleur jeu PC »[11]. IGN l’a aussi classé parmi les « 18 meilleurs jeux d’horreur de 2017 » et 12e jeu le plus effrayant de sa génération. Nerd Much? l’a inclus dans sa liste des « 50 jeux d’horreur les plus effrayants de tous les temps » en 2020 et reçois le « Matthew Crump Cultural Innovation Award  » aux SXSW Gaming Awards [12]. En trois mois, le jeu a dépassé le million de téléchargements, puis les deux millions un mois plus tard.

Cependant, le jeu a fait également l'objet de polémique, en juin 2018, la mort de Ben Walmsley, un fan de 15 ans, a suscité la controverse au Royaume-Uni. Ses parents pensaient à tort que le jeu se jouait en ligne et que les personnages lui envoyaient des messages et ont lié le jeu à sa mort, même si ils ont souligné ses problèmes de santé mentale préexistants. Victoria Derbyshire a remis en question la classification 13+ du jeu sur BBC News, relançant le débat sur la supervision parentale et la sensibilisation aux problèmes de santé mentale[15][16] [17].

Réferences

  1. 1,0 et 1,1 «Doki Doki Literature club! (Visual Novel)», sur TV Tropes.
  2. 2,0 et 2,1 « Doki Doki Literature Club is an uncontrollably horrific visual novel », par Victoria Rose sur Polygon, 22 octobre 2017.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 et 3,4 « Doki Doki Literature Club : ne jamais se fier aux apparences  », sur Jeuvidéo.com le 19 novembre 2017.
  4. 4,0 4,1 et 4,2 « Doki Doki Literature Club‘s Horror Was Born From A Love-Hate Relationship With Anime  », sur Kotaku le 20 octobre 2017
  5. « How Doki Doki Literature Club frames you  », sur Rock, Paper, Shotgun le 25 juillet 2018.
  6. « Doki Doki Literature Club! By Team Salvato  », sur itch.io
  7. 7,0 7,1 et 7,2 « How Doki Doki Literature Club's subversive satire explores the power of visual novels  », sur ‘’ Rock, Paper, Shotgun ‘’ le 23 février 2017.
  8. « Doki Doki Literature Club‘s Horror Was Born From A Love-Hate Relationship With Anime  », par Ethan Gah sur Kotaku le 9 avril 2026
  9. 9,0 et 9,1 « Metacritic  », sur Metacritic le 6 octobre 2017.
  10. 10,0 et 10,1 « Doki Doki Literature club! GameGrin Review  », par Billy Clarke sur GameGrin le 14 février 2018.
  11. 11,0 et 11,1 « Best of 2017 Awards: Best PC Game  », par Chloi Rad, Justin Davis et Eppur Si Muove sur IGN le 20 décembre 2017.
  12. 12,0 et 12,1 « 2018 SXSW Gaming Awards Winners Revealed », par IGN Studios sur IGN le 27 avril 2018.
  13. 13,0 et 13,1 « Doki Doki Literature Club! hides a gruesome horror game under its cute surface », Steven T. Wright sur PC Gamer le 27 octobre 2017.
  14. « Doki Doki Literature Club is a hidden horror  », sur ‘’ Rock, Paper, Shotgun ‘’ le 31 octobre 2017.
  15. « A 15-year-old boy was found dead. Now his dad, and a coroner, have warned about the 'horror' online game he was playing  », par Paul Britton sur Manchester Evening News le 26 juin 2018.
  16. « Doki Doki: Warnings over suicide-themed video game  », sur BBC le 28 juin 2018.
  17. « What is Doki Doki Literature Club? What parents need to know  », sur Internet matters.org le 21 décembre 2022.